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千机阵

千机阵

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.72338个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可游戏“无数值付费”的公平竞技环境,认为这保障了纯粹的博弈体验。同时,独特的“截击”机制与站位策略也获得了积极反馈。不过,部分玩家反映商店刷牌的随机性较高,有时会影响特定阵容成型的流畅度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言3 带图87 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩512 画面优秀158 物超所值46 平衡性佳16 轻松护肝12 音效动听12 UI美观8 剧情跌宕6 画面视觉81 运行稳定性67 操作体验15
玩过 189 小时后评价(总时长 189 小时)
玩了一个月了,谈谈我对这款策略卡牌的体验。
首先,从可玩性上来讲,这是一款非常好玩也耐玩的休闲策略卡牌游戏,阵容有很多变化,平衡做的也不错,玩起来很上头很有趣,是我很喜欢的类型,运营也非常良心,没有什么增强战力的氪金点,能做到公平竞技的环境,十分难得。
其次,画面上和音乐上,略有不足,画面在卡牌游戏里也算上乘了,但特效太过晃眼睛,光污染严重,且不能屏蔽特效,玩时间长了眼睛都蒙蒙的,尤其晚上关灯打两局,眼睛很累,有些特效还导致卡顿,买卡卖卡时会卡、三卡合金能要好几秒时间,有时候甚至会明显感到卡一秒甚至更多,很浪费运营时间,比如玩双龙流经常时间不够用(我用手机玩),有些时候在最后几秒合金再上阵,就因为卡一下和合金特效过长,没时间上阵,用不完手牌等情况,体验会很差。
然后,匹配机制上,初期几个段位,让玩家熟悉游戏熟悉阵容,打打人机这个是很好,人不足的时候配点人机,这个也无可厚非,但匹配段位拉得有点太大了,钻石的跟宗师匹配到一起玩,白银黄金跟王者匹配到一起玩,那基本没多少游戏体验,会劝退很多新手玩家。你能想一个普通新人象棋爱好者跟一个市冠级别职业棋手下棋的感受吗,但俩臭棋篓下一天棋也会津津有味,拔苗助长会让新玩家流失严重,也会放缓新增玩家,因为老玩家都可以用经验轻松碾压新玩家,他们不是胜在策略,而仅仅是更熟悉卡牌和阵容。大家都是新玩家时候看不出,但随着后面老玩家比例越来越多,日流入的新玩家占比越来越少,这样的大跨度匹配机制会很难留住新玩家。没了新玩家增长,老玩家的动力也将慢慢消耗。而且现在的扣分机制也很少,因为很多局都有一半左右的人机配置,所以几乎都能苟到前四左右,排名段位几乎只跟局数有关,与技术、策略能力几乎无关,这样会导致很多技术不到位的老玩家提前进入高端场厮杀,吃鸡率骤然下降,形成被碾压的不良游戏体验,从而弃游。
最后,提一些建议。1、改善一下画面特效,缩短特效时间,最好是可以增加一个特效屏蔽的选项,供玩家自主选择,喜欢酷炫画面的就开特效,喜欢游戏流畅、操作更顺滑的就屏蔽特效(我都要被游戏特效劝退了),因为特效影响操作导致失误,体感非常差。
2、缩短匹配段位跨度,让高手去打高端局,让熟手去打技术局啊,让菜鸟去打互啄局,每个层次都有每个层次的乐趣,都能打得有来有回难解难分,而不是如今一局里一两个高手碾压通吃,游戏体验并不好,高手玩着也不爽,觉得轻轻松松就赢了,毫无挑战。现在玩几局才能有那么一场有来有往的质量局,要么水平高自己一大截,要么明显低自己一大截。
3、多增加一些pve的内容,设置一些奖励,比如闯关爬塔攻城等等,并不是所有人什么时候都喜欢PVP,有时候就是想一个人休闲一下,爬爬塔收收菜,有些玩家就喜欢挑战特定阵容的人机,喜欢解题,通过pve来熟悉卡牌熟悉策略练习阵容,有些人PVP水平不高,但解题能力强,爬塔能力强,pve排行榜也能给这类玩家自我肯定,甚至用多种解题思路验证阵容强度的满足感,分享欲。
总结,我很喜欢这个游戏,也很希望这个游戏能越走越好,越来越多人玩。刚开公测,难免有一些问题,希望能早点发现问题,重视问题,解决问题(包括不限于观战不刷新的bug,回放跳闪的bug,主动卖全部牌-投降影响对手游戏体验,等等)
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莉莉丝 : 还真是如此,我也深有同感,尤其那个动画特效,有时候真是卡的让人无语
玩过 4.7 小时后评价
对于游戏受众而言,这款游戏或许是“酒馆平替”。
对于新人玩家而言,这款游戏大概是“噩梦难度”。
平衡优化较为尴尬,上手门槛“确实好难”
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一.游戏内容有想法,游戏体验很尴尬

简单评价一下《千机阵》的玩法模式:如果你没有接触过《炉石酒馆战棋》那你可以大概将游戏看作一款通过叠加数值养成卡牌来进行对抗的“另类金铲铲”。而如果体验过酒馆,则可以简单的把游戏看作一款“微创新”的高仿。

和以金铲铲为主的热门自走棋对比,无论《千机阵》也好《酒馆》也罢,绕不开的最大问题是游戏的高额上手成本。
-
无论是游戏中繁杂且多样的卡牌机制,亦或者是完全不同于金铲铲体系下的连败羁绊及三星五费,而是完全左脚踩右脚,数值上天的养成体系。都是这类游戏存在的“隐性成本”。

而如果和《酒馆战棋》相作比《千机阵》在玩法机制上有很多明显的“借鉴”。包括但不局限于游戏内的角色通三费,游戏内没有自走棋惯有的连胜连败机制,金币也没有利息,但是可存储。同时有着类似强化卡的战技卡设计,游戏思路都是堆数值刷双维。
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游戏的爽点也基于此,在游戏对局中,玩家可以利用阵营机制来对卡牌进行永久强化,部分阵营之间甚至可以利用共有的机制进行联动。
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游戏的爽局确实很有砍瓜切菜和养成一群“武将”的爽感

但是这类游戏绕不开的一大问题仍旧在于游戏的上手成本以及玩家门槛上。简单来讲,金铲铲这类游戏最大的优势在于其上手门槛不算复杂,玩家只要会某几个特定的热门阵容和一定的养成思路,就可以比较轻松的体验游戏。

但在《千机阵》中,玩家首先就要了解游戏内绝大部分的卡牌和武将。技能,由此来保证自己在游戏的发育阶段能够不落后于人,这里已经有一个巨大的明显的学习成本的情况下。

在实际的对战当中,玩家还需要通过对于阵营机制及养成体系,甚至是针对其他玩家的特殊套路去进行反制和学习。
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提瓦特元素反应入门到精通,懂?

其次是自走棋模式下的通病,对比金铲铲、云顶这类自走棋。《千机阵》依旧继承了类似《酒馆》的问题,即游戏的底层逻辑极其吃运气,而且要求玩家前期就要做好阵容成型。

在金铲铲等自走棋中,由于阵容体系存在过渡期和后期追出高费卡之后的“翻盘”效果。这在实际上给到了玩家一定的操作和运营空间,就我自己的体验而言,不乏有前期连败,后期锁血夺冠的体验。

但由于《千机阵》或者说战旗模式下,游戏既要求玩家有成型的配套体系,又要求玩家有养成阶段。这就很容易导致玩家在中期就直接“定胜负”。
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尽管游戏有通过机制进行反制,但很明显,对于一款既有养数值,又有做机制的游戏来讲,你想游戏目前显然难以平衡数值和机制之间的制约和作用,
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可以说在我看来,千机阵的玩法底子是不错的,至少从《酒馆战棋》的角度而言,大部分玩家是“骂归骂,玩归玩”。

但是作为一款后起游戏,游戏并没有解决这类玩法存在的痛点和槽点。反而“一脉相承”的情况下,游戏的冷门几乎是可以预见的。
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二.不是马年吗?怎么是“机哥来喽”?

对比同类游戏,《千机阵》的匹配机制,当中比较有鲜明特色的地方是游戏方在玩家匹配的过程当中加入了大量的人机“填阵”。这样的内容设计在我个人看来大概是“有利有弊”的。

从偏好的一方来看,人机阵营的加入确实可以在一定程度上保证玩家的游戏体验,尤其是作为一款竞技游戏而言。适当的人机加入,可以保证玩家普遍能达到一个比较大的分段,照顾大部分玩家的游戏体验。

这大抵也是为什么市面上流行的王者、吃鸡等游戏都偏爱在自家的匹配池当中塞入足够的人机来保证玩家的体验。虽然说这样的机制让玩家诟病,但确实在某种程度上是利于部分玩家的。

但是从尴尬的一方来看,8人场夺冠的设计本来就是为了缩小玩家池,保证玩家间的博弈和游戏的可玩性所设计的。
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而游戏大量投放的人机则显然与这个目标“背道而驰”。玩家一旦意识到自己砍瓜切菜的不过是些“人机瓦狗”,前期体验有多爽,后期的反差就有多难受。

这样的设计虽然照顾了不少玩家的游戏体验,但对于这类玩法的深度玩家和硬核玩家而言,起到的体验还是挺负面的。
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玩家初体验时,或许还觉得“赢得轻松有趣”。
可是深度体验下来,只会感觉自己在玩“单机阵”

加入类似巅峰赛或者专门的竞技池,可能会更好
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在我个人看来,有一定人机的加入,确实可以在一定程度上照顾游戏中的新手玩家和初入坑的玩家。但是对于硬核玩家及核心群体而言,或许更纯粹的享受,玩家间的博弈远比简单的排位分加减来的更重要。

我个人不是很喜欢这个机制,但我也承认这个机制对于一款偏冷门小众的游戏而言,或许还是蛮重要的。
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三.画面表现与机制设计

最后我们再来聊聊游戏的画面表现以及体感,包括一些对于游戏机制及内容方面的补充。个人感觉比较杂乱,但是干脆放在一起讲比较好。

先说画面表现力,《千机阵》的画面表现能力在我个人看来是相当一般的。游戏现阶段虽然有加入一定的诸如登场效果以及攻击特效等。

但是你往上比,对比金铲铲和云顶这种“类实时演算”,同时既有画面特效和角色技能,又有数值结算的战斗场景而言。游戏显得“清汤寡水”。
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当你向下看,游戏对比“炉石酒馆战棋模式”。又缺少类似如实那种足够特色的游戏画风。和相对应的诸如登场特效,战斗特效等。

我个人希望游戏既然选用了国潮画风,那就更应当有属于自己的特色UI,有自己的一套战斗特效和画面体系。不说反超,至少能够让玩家“有新鲜感”。

再来看游戏机制,游戏当中最令我失望的是战技卡。游戏在战技卡方面的设计很有想法,对比《炉石酒馆》当中花费金币进行购买,游戏当中的战技卡仅能通过使用角色来获得。
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也就是说游戏在原本的数值养成逻辑上额外增加了一条,通过上阵角色来对整体阵营进行辅助强化的思路。游戏甚至为此设计了专门的一条“后勤路线”

可问题是游戏又没有在站位和牌面上增加额外的机制,贸然的将特殊卡牌从金币购买的位置,改变成角色携带的技能。至少就目前而言,给到的是“负面体验”。
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一方面是游戏的战技卡不够强力,收益不如叠机制
另一方面是游戏的后勤体系不够成熟,拿不出阵容

对游戏的机制进行改动的想法是好的,但可惜的是没有改出真东西

最后再来聊游戏的氪金模式,不可否认的是游戏现阶段的氪金模式,站在玩家的立场而言是很棒的。甚至对比同类的酒馆,酒馆当中尚且还有付费解锁额外的角色选项,而游戏中即便不付费也能体验完整的角色内容,这一点值得夸。

但这样也会导致游戏中的大小月卡失去对玩家的吸引力,而与此同时,游戏中的皮肤抽奖又没有采取更针对小众群体的“廉价多销”形式。反而采用了类似鹅厂的抽卡体系。
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这样的氟金模式与游戏现阶段的热度是不适配的,再加上失去了月卡的吸引力,那么游戏预期的营收将会相当尴尬。

个人认为,调整的空间大概在于可以将有限的皮肤以更低的价格,更廉价的捆绑包的形式,薄利多销或许更好。
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简单来讲,在这一块内容上,我个人认为游戏有着进一步调整优化的空间。尤其是将游戏作为一款偏冷门小众的游戏而言,那他就更需要在自己的这些画面氪金以及机制上做进一步的打磨和下功夫。
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小而美的作品才能走得更长远

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四.总结

我个人对游戏的态度大概是打到7分左右,游戏最大的门槛在我看来是上手成本,以及游戏内部关于数值和机制的平衡问题,这是影响一款游戏好玩与否的最终问题,也是需要游戏方继续打磨平衡优化的点。

游戏整体的体验会偏小众,也比较极端。如果你刚好没有接触过太多的自走棋玩法,又对于卡牌比较感兴趣的话,可能还值得一试。
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如果是想找一款新的自走棋游戏,那大概会极度不适应
纯新手要做好高昂上手成本,以及接受游戏本质上更吃运气的事实
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嘻哈冠希哥 : 千机阵顶多和炉石传说的酒馆战旗比一下,你拿这和金铲铲比,完全两种不同类的游戏。你也是没玩过几款好游戏。你说他卡牌设计不合理我能理解,你说这游戏就是为了堆数值,我就想笑,先去玩玩炉石再说话
玩过
✿「玖儿•填词向」
【你若人机】填词于【你若三冬】
原曲原唱:阿悠悠
原作词/曲:一博
参考版本:BV1pxgczDEMd(兰音Reine版)
(建议参考相关音频/视频食用)

「又红温 又难绷 杀戮尖塔梦碎」
「是谁爬塔残血狼狈」
「谁能懂我夙夜难寐又待几时睡」
「翻开手机新游强推」
「你是谁 他是谁 怎么定式ID」
「是谁起名又加地名」
「聚散本来就是机制写好的相会」
「排的局局不像人类」

「你若人机来 哄我局局夺魁」
「一夜畅游时时笑口开」
「细细观摩那 特色卡面的精彩」
「化作好评哭着写来」
「你若人机来 搞我青铜心态」
「强力统帅开局都不在」
「每逢定阵容 核心就是不卖」
「没钱反而刷新出来」

(中场bgm~)

「找代言 找了谁 鹰之一手掩嘴」
「要肝日活任务几回」
「谁懂奖励太平公主黑丝勾大腿」
「腿环更是皮带环围」
「武则天 女王鄙 红色长发纷飞」
「上官婉儿更像太妹」
「波涛本来就是福利馈赠的机会」
「怪杨玉环身材犯罪」

「你若百将牌 同来三国对拜」
「美人饱满个个惹人爱」
「卡面摇曳那 风情万种的精彩」
「全女卡牌何时出来」
「你若弈仙牌 自走棋+DBG」
「只惜命元漫长半时载」
「千机血量薄 对局节奏加快」
「只消一刻重新洗牌」

「你若人机来 赐我连胜不败」
「退我生活疲苦运气衰」
「一胜一负那 操纵心态让人摆」
「化作委屈娓娓道来」
「你若人机来 大名不加掩盖」
「排列工整突兀我奇怪」
「斟字酌句下 还望人机释怀」
「无意冒犯这就离开~」
「无意冒犯这就~离~开~~~」

(完)
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✿注
1.我就要唱!我就要唱!就是没想到要花2h才填了这600字的词啊!
2.游戏的五个阵营(汉蜀秦唐妖)的教程都过了,排位赛也上了青铜后一胜一负了。
3.玖儿是本游的新人玩家,但正如填词所写,其实也玩过了《杀戮尖塔》《三国百将牌》(这其实是打扑克的)《弈仙牌》,能感觉有一定的关联和相似,所以提了一嘴。
4.配有图文,可直接观看哦~
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✿目录
▌纯人机还要搞我心态
▌卡面特色但建模难绷
▌为什么要扯百将牌和弈仙牌
▌你可能关心的其他内容
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▌人机
玖儿已经力竭了,真的...真的...
一首填词已经很能够表达出玖儿对这款游戏的人机感受,甚至玖儿都觉得“人机阵”可能会更符合现实一点——当然,开个玩笑,毕竟还是有两方面的因素需要考量,第一点是游戏才上线三天、半夜玩确实很难匹配到真人;第二个先是因为可能真人玩家早就跑到更上面的段位,甚至怀疑就是参考codm,低端局安排的全都是人机。
但玖儿为什么一定要吐槽人机呢?
也是有两点原因,第一点是这人机的id,统一定式是“**地名+**三个字”,然后几局下来,人机们的名字是工工整整的,就玖儿的名字在里面显得格外突兀;第二点就是玖儿被人机打的,给气笑了,有的局随便都能赢、有的局开局就得被打的落花流水,这还怎么玩?

人机局不该是这样的,你应该先确认一下玩家的技术,然后适时的犯傻,在玩家很菜的时候变得比玩家还菜,然后把玩家哄成第一,让玩家玩爽了后愿意心甘情愿的去花钱,而不应该是看到玩家玩的菜就轮番踩上去,我不接受!我不接受!
❀——❀
▌卡面
别问打码原因,哪怕游戏能过审,可发在评论区也得需要再过审,玖儿只能说这游戏确实将各种北半球、深沟、南半球都给勾勒的淋漓尽致,至于侧半球还没注意到。
卡面擦边吗?可能算擦一点吧,但其实玖儿在这里并不想讨论这个,因为论擦边程度的话,现在放在火上烤的是ml二游和部分乙游,至于一款卡牌策略游戏,擦边又能擦到哪去呢?总不能再出一款《闻姬起舞》吧。
咳咳...
不过需要说明的一点是,这游戏的卡面,在人物设计上确实有一点大胆,但尚且是符合国人审美、至少不是完全审丑就是了,但对于具体人物设计上,武则天设计成红发女王、上官婉儿更是设计成一个蓝发太妹的感觉,说实话...真的很怪异。
有点像是...该怎么描述呢...像是那种将卡面人设交由不同画师,只给了配色要求、且没有一个总监的情况下,将美工成功交付了,导致有的角色看起来满意,有的是格外出戏。
❀——❀
▌为什么要提百将牌和弈仙牌?
理由真的很简单,百将牌虽然在玩法选择上和本作完全不同,但是确确实实在卡面擦边、开局随机选角、快节奏对局上,有着一定的相似程度,甚至玖儿对于《百将牌》的美工,感受更在本作之上,至少古人染发什么的、还是有一点点的杀马特感受...
而举《弈仙牌》的例子,是因为同属于卡牌策略配上自走棋,哦对了,DBG就是卡牌构筑类,也因此两款游戏其实有很大的相似之处——但也有明显的不同之处,比如说最基础的合成,本作是三合一、而《弈》则是二合一、可合成两次;且《弈》侧重预选卡牌的放置顺序、走回合制对杀,而本作是侧重卡牌数值的叠加、走回合对撞。
还有一个最大的不同之处,也是在填词中有所说明的,就是节奏,《弈》的一局时长差不多能有四十分钟到五十分钟,而本作的一局时长差不多是十到十五分钟,因为血量掉的更快、死的也就更快。
❀——❀
▌其他(参考p3)
1.自走棋是八人竞技,卡牌三合一可合金。
2.初始id随机,首次改名免费,再修改名字则是需要100玉璧,相当于10r——说实话,玖儿的初始默认id也是四个字乱称,所以...其实从第一局开始就和那些定式ID格格不入。
3.邮箱奖励挺有限的,给的刀币确实是抽,只不过是抽卡册的,不是抽池的,而且抽卡册还是建议60抽一起抽。
4.抽池是采用轮换制,即玩家抽中一个物品,这个物品就不会再出现,这样可以确保一定次数内,能把池子里的东西抽完——但代价是,第一次抽池很便宜,越往后越贵,10代币可得1媒介道具,而第一次抽就要6个媒介道具,而且不同池的媒介道具各不相通。
5.大月卡68r和小月卡30r,给的都是刀币,也就是抽卡册的,给的货币更是一次性的,如果乐意抽卡册的,可以考虑买。
6.消费返利上限3w玉璧,相当于3k元,很难评价这个档位。
7.局内买角色要3金币,卖角色要1金币,无论角色的稀有度如何,统一都是这个定价,而且第一轮基本上只能拿一个角色,且一旦花了钱、就正好不够拿卡,那就是白白挨揍。
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✿【尾】
想要了解阵容配队什么的,游戏甚至自己还可以局内一件选择,当然只是给个推荐建议,或者自行去论坛了解什么的——毕竟玖儿只是给个评价罢了,而且,真的对人机怨气极大。
最后,恭喜您看到这了~感兴趣可以点点赞和关注,能够得到回复支持,是对玖儿更新评价的最大动力!
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玖恨歌❀嘴替担当 : 玩游戏不如来听歌吧!
玩过 86 分钟后评价(总时长 3.5 小时)
卡牌回合策略游戏?看样子玩起来更像是带点策略性的卡牌养成游戏。
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游戏玩法🎮
搭配阵容+统帅的卡牌回合制,游戏中需要灵活的利用商店的随机概率机制,抽取适合的卡牌搭配出合理的阵容(能够产生有效的机制和数值联动的就算合理阵容)。
在对抗敌人的同时顺带养成数值,到最后越堆越高。
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至于游戏的统帅选择,相当于一个打牌人所能带来的额外增益,由于这些统帅所带来的增益一般都是数值性的。哪怕有机制性的增益但最终也是反馈在数值增益上,因此统帅的选择上并没有说哪个统帅特别排异哪一个阵营的卡牌。属于是随便乱选都能起到作用。
至于哪些统帅最好用,还是需要根据自己多局的游戏经验,有了自己的卡牌使用习惯之后才来判断。
可以说统帅选择个人化、个性化程度挺高。
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人机对手🤖
游戏绝大多数都是人机对手这一点是跑不了的,否则怎么也无法解释我在凌晨两三点都能秒排的怪异吧?
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人机的表现常常有以下几种:
1:进入卡牌购买环节不操作秒确认,还能马上开始对局不用等待对手换牌,就证明是秒操作秒决策的人机。
2:常常二三回合还能对到桌面上一张牌都没有的对手,也疑似人机。
3:要么到后期卡牌养成极度拉胯,阵容怪异不成体系极度容易被击败。
4:局内互动不回应,或加好友不同意。
5:开局就投降秒结算所有人排名。
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这样的设计其实还是挺好的,因为在设计人机的同时还能保证游戏有一定的体验感,并不是所有的人机实力都那么弱,打到最后几个回合仍旧会出现很多的数值怪或者高机制的阵容。想打过,仍旧会有一点小压力。不一定能把把拿第一,但在人机的托举下把把上分是没啥问题的,既有成就感,还有挑战感。
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而且由于卡牌策略游戏不可避免的理解成本较高等问题,在人机照顾时期可以多读读卡片上面的文本来了解机制,否则等遇到真人感觉到压力才开始学习规则算有点晚了。
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较为高昂的理解成本📕
这类游戏的硬伤就是刚入坑时对于机制规则的各项理解门槛较高,所需要花费的阅读量犹如在做一张语文理解试卷。但这也是没办法的事情,游戏特性所致不能算是缺点吧。
如果有相关卡牌游戏或桌游经验的玩家来玩这游戏,恐怕理解规则会快一点。
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因为卡牌游戏的机制其实很多都比较相似,无非就是换了一个叫法,整体上都比较大同小异。
像是我就玩过《漫威对决》,也是一种养成类型的卡牌回合制对战,类似的游戏经验运用到此游戏上,很快就上手了,没感受到有啥阅读痛感。
反之,没有类似经验的玩家,想玩这游戏就要做好大篇幅阅读理解的心理准备。
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但是这游戏其实是有新手教程用来辅助这类玩家上手理解的,我就有点好奇为什么游戏不在开局时就告诉玩家有新手教程的存在,而是直接引导玩家去开启匹配对局挨虐。
如图一,建议新手都去过一下再来打匹配,能避免很多因为不理解机制所产生的负反馈。
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不过我很好奇为什么没有“魏”和“天”阵营的教学?感觉是遗漏,希望后续能加上。
不过即便只差两个阵营的教学没有,把其他几个玩完再去匹配,对体验的改善也很明显。
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游戏机制🧠
评价开头也说了,这游戏的卡牌核心策略就是养成。主力牌输出,辅助牌养主力牌数值,又或者可以互相养数值的同时又作为主力牌。
只要阵容搭配好了,就可以通过左脚踩右脚的方式上天。通过每一回合的战斗提升数值,积累到后面会来到一个非常夸张的地步。复利这个概念听过吧?就差不多是这种。
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有些阵营的卡牌看起来像是克制养数值类的阵容,但本质上也是同一套养成法,只不过是另外一种养特殊机制的数值罢了。
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核心就在于能否快速在商店中确认自己这把主打什么阵营?阵营核心输出什么时候到手?核心养成什么时候到手?关键阵营牌到手的越早,就有越多的回合可以去慢慢滚雪球养数值,赢的概率就越高。
但是我发现这游戏的运气占比概率确实有点太大了。
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商店脸色🎭
这游戏的商店刷新是随机性的,运气差会产生的负面效果影响太大。要么是前期刷新的牌给的阵营实在太杂,不好确认自己这把要主打什么阵营。(没错,这游戏你想练哪些特定阵营的卡牌还得看系统脸色好不好给不给你刷)
又或者是已经确认了自己要主打什么阵营,但关键牌一直不给。
还可以是想要合成金卡,就差一张或两张,但一直不给刷。反而刷其他阵营的核心牌,应该是想逼我换阵容,但是中后期换阵容亏损的养成时间和养成数值非常巨大,风险极高。可谓牵一发动全身。
————
还有一种情况,那就是撑到最后几回合发现最后的几个对手中,有一些人所使用的阵营是克制自己阵营的,这个时候再更换阵容,想把数值养成到同等水准,那根本就是不可能的事情了,反而会加速死亡。
只能怪运气差,真的只能认栽。
————
运气太过于影响游戏排名,不能真实地反映每个玩家的实力水平高低,并且每把的体验以及你想得到什么样的阵容都不是玩家说的算,全看随机刷新的商店。运气这一点算是游戏的特色。
毕竟好的运气能把本不属于你的第一偶尔颁发给你,就意味着有时也要承受坏运气所带来的后果。从这个角度出发,对每个玩家长期玩下去来说都算是平等的。毕竟总不可能一直不被运气照顾吧?
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不过商店刷新确实可以改改,检查玩家的阵容,给玩家的主打阵容核心牌的刷新概率提高一点是可以的,很多卡牌游戏都有用这个机制。
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🤹🏻阵容多样性以及平衡性
如图二所示,一共七种阵容(还有一种中立,不过中立阵营的机制比较杂不知道算不算),都是互相克制的。而实际体验下来,只要懂得使用每个阵容的核心养成机制养起来,就不存在会被碾压性的暴打。
虽说是养成,但是不同阵容的养成方式也不太相同,并且不同阵容的核心战力牌攻击方式也有差异化,有的是打直伤的,有的不打直伤就是最明显区别。多样性这一块也是有保障的。
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氪金💰
牛牛牛牛牛牛牛牛牛牛……🍺
作为一个卡牌回合制游戏居然真的能够做到只卖外观,不卖任何的数值,真的是大大的良心。既不要你肝,也不要你氪,只需要专心的把注意力放到每一局的游戏内即可。
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⭐⭐⭐⭐
足够了解了游戏的机制之后玩起来其实还是挺爽的,无论是卡牌机制,平衡性,策略性这些都有做到上游水准。
之所以前期玩着难,只不过是很多玩家并没有参透这游戏本质是个养成的游戏,养局内的数值。玩久了自然就懂了。养到中后期那种数值暴力感是很爽的。
以及没有局外的养成以此来逼肝逼氪这一点也实在是值得称赞。
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$奔跑的鱼$ : 玩的专业
玩过
从炉石传说开始,本人玩了10多年的卡牌游戏,基本上市面上大部分卡牌策略类游戏都玩过了。选择千机阵这款游戏,主要是还是因为卡牌的美术,在策略卡牌类游戏当中这个游戏的画面是比较优秀的了,这个赛季的武则天的皮肤,那腿还是很赞的。
千机阵又让我找到了以前玩炉石的那种感觉,决战跟对手博弈,最后吃鸡的那种感觉真的是太美妙了。
沉迷了大概两个星期,用了400多把上了宗师,平均胜场2.6,这个数值是很能反映玩家水平的,即使是只差了0.1,实际上差距都很大。排行榜上有大佬平均胜场在2左右,那些都非常的厉害。
把这个游戏跟其他几款策略卡牌战旗游戏对比一下。包括炉石战旗,月圆之夜的战旗,还有金铲铲之战。严格的说金铲铲之战跟炉石战旗,月圆之夜,还有前一阵不是同一个,类型的游戏。之所以把他们拿来对比,是因为有很多金铲铲的玩家来玩这个游戏,得出了令人非常费解的结论,所以在这里做一个比较来清晰的说明一下这几个游戏的区别。
从策略性上来讲,月圆之夜能让玩家发挥出的上限是最高的,中后期的决策也是最复杂的,因为它有装备系统和大量的法术卡牌,属于人之夜的这一项分数我给打十分。而炉石战旗有九分,千机阵大量借鉴了炉石战旗的内容,目前的策略语玩法已经很丰富了,但是和罗斯比还有一定的差距,毕竟刚刚起步,能做到现在这个程度已经很不错了,未来很有希望达到炉石的水平。
金铲铲之战,策略性方面来讲的话就要低很多,没有英雄选择,游戏体验很容易模式化。玩家只需要熟悉掌握了一种套路,就可以比较好的上分,考验玩家的应变和操作上限的层次就低了很多。战斗也是混沌化的乱斗,玩家很难看清楚,中间发生了什么?策略抉择就是想办法提高数值,搭配更好的装备。
而炉石战旗为代表的这类型战旗游戏,玩家可以清楚的看到每一次攻击的情况,从而做出更精准的应对,好策略性与博弈性都更强一点,考验玩家应变的能力也高了很多。
好了,接下来说下我对这个游戏的一些心得,希望对新玩家有些帮助。
这个游戏的几个阵营的平衡性做的都很不错,都很有特色,下面来分析一下每个阵营的特点。
魏国的数值在后期是最大的,成型比较慢,一般都需要其他阵营的战力来过渡一下,核心组件就是甄姬和白虎,以及许褚这三个都必须要来,才能考虑开始养许褚,由于没有护盾和其他机制,光是数值大很容易被针对,到后期需要把许褚的嘲讽给解掉,或者是给其他随从贴上嘲讽。
蜀国的综合能力比较强,吃鸡能力也比较强,必备组件是黄月英、白虎、糜夫人,张飞,麒麟、青龙,这样刷的话,蜀国的身材是最大的,马超是现在唯一一张刺客型的针对卡,后期配合金张飞,一回合就能加上百的身材,能刺杀掉对面的核心,关羽的横扫对付妖族比较管用。
妖族一般在没有天宫的情况下才玩,吃鸡率非常的高,项羽,吕布、纣王、玉兔,都是比较适合玩妖族的,白素贞相比这几个都要弱一点,妖族的核心就是四费的红孩儿女,6费的铁扇公主,玩法非常的简单,无脑,不断刷攻击力,给关键随从挂上不屈,适当的为核心随从增加一点血量就行了。
大唐这个阵营的核心就是连击与鼓舞,还有截击这个机制非常的赞,在初期就能摆好阵型,疯狂的长身材,缺点就是有点怕天宫的法术伤害,你把阵型摆好,没有人来撞,就长不了身材,常规的阵容核心就是武则天,李秀玲放在最右边,秦琼放在李秀玲前面,杨玉环也是必须的,其他的随从看情况,选择挂上连击就行了,最强的战力还是有风怒的李白。要注意武则天只给唐阵营的随从长身材。
天宫这个阵容非常依赖玄武,二费的瑶姬是一张非常强的卡,不管你打算玩什么,看到就拿一张准没错,主要的伤害来源是4费的哪吒,玩法也很简单,后期靠饕餮把哪吒给吞掉就行了。
秦朝的核心机制就是斩杀,他的出资成长也依赖斩杀这个特效,斩杀是要随从主动攻击,击杀了对方才能触发,对方自己来撞死是触发不了的。可以玩后勤流,与先机流两个流派,心机流配合朱雀把蒙恬扬起来,直接把对面射穿,还是挺爽的,但很容易被反制。白起和蒙恬都非常怕向柳的毒。
汉朝的核心就是一个卫子夫,玩法非常的简单,几乎不需要操作。
目前吃鸡能力最强的阵营还是魏国,以及蜀国这两个阵营要是能玩的话,是想吃鸡的首选。其他阵营也能吃鸡,但是面对大屁股的魏国和蜀国显得有些乏力。
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玩过
中国历史神话背景+酒馆战棋还不卖数值,《千机阵》的文化亲和与路人好感这块拿捏住了。
首先玩法成熟且好懂:
一局共八名玩家,准备阶段四选一选择自己的英雄统帅。
每回合能够获得一定的金币用来购买棋子,也能够用来升级商店获得更高星级的棋子。
用金币刷新商店,挑选棋子搭配阵容,棋子能够三合一并且获得商店等级的随机三选一卡牌。
将棋子按功能性和站位摆放后自动开始“卤蛋对撞”,按结束的星级计算攻击力攻击对方的血量。
这套承受住市场考验的玩法不仅简单好上手,而且休闲和硬核战略都能照顾得到。
卡牌+自走棋的组合如今在市面上并不陌生,但《千机阵》的优势特色在于高质且堆量。
40名统帅英雄,无论主动技能还是被动技能都各具特色。
中国历史上三个最具代表性的国家秦汉唐、三国中的魏国蜀国,脱胎自中国神话中的神仙妖怪,再搭配上一些中立单位构成了游戏中的棋子。
锦囊牌则是对战场存在支援机制的奖励卡牌,大多通过英雄技能获取,主要功用是刷数值、拉经济、找卡牌。
《千机阵》中的统帅英雄单位并不与棋子的阵营进行捆绑,而阵营与阵营之间亦存在着不少的交互与合作。
随着后续阵容的数量更加丰富,拼多多阵容或许能带来更高的操作上限。
但你带着阵营思路去玩,总归是不会出错的组合。
你说选上一个刘禅,技能是【放权(最左侧护卫连击+护卫+不屈)】,这时候配合上专养数值怪的蜀国还有一刀能劈三个的关二爷,这下斩对面六将酒还是温的。
玩这类卡牌游戏,新鲜感对于玩家的体验感是非常重要的,《千机阵》的40位英雄中,你总能找到心中所爱。
但能在做出新鲜感的同时结合历史背景,就是制作组的小巧思了。
比如秦国的棋子特色机制是【斩将(主动击杀敌方棋子时触发)】
统帅嬴政是千古第一帝,在历史上扫六合大一统。所以技能是所有友方部将都能获得【斩将】这一机制的加成,好一个普天之下莫非王臣。
这也让嬴政成为了一个适合所有阵容的统帅,并且能够依靠巧思打出高数值+机制怪并存的强力棋子组合。
类似的还有千古第一女帝武则天,第一个技能叫做【入门见嫉】取自骆宾王所作讨伐武则天的檄文,暗讽武则天入宫排挤其他嫔妃的后宫宫斗烈度,所以实际表现为【击杀12名敌方部将】,什么后宫如战场战场如宫斗。
别急,击杀满12名后这个技能还会进化成【二圣临朝】也就是后续武则天垂帘听政唐高宗,进一步干涉朝政的史实,具体效果变成了【战斗开始,将两名我方部将升为金色(三合一)】,都能亲自提拔亲信了地位可见一斑。
类似的统帅不胜枚举。
这大概是我喜欢《千机阵》的另一个理由,他真的能在技能的名称与效用上,化用我国的历史与神话。
同时他也打开了一座不竭宝库的大门,上下五千年的历史又有多少可取的典故与史实人物能以统帅、部将的形式在游戏中呈现出来?
官方发个帖按赞数排序挨个做都能做上好几年好吧!
更良心的是无数值付费,没有肝氪压力。
仅有棋盘、卡牌皮肤、弈士的小小英雄皮肤需要付费。月卡+首胜+活动获取的刀币只用于升级卡牌的等级,解锁播报、边框、连杀特效等额外奖励。
目前版本的《千机阵》相较于各家老牌作品可能稍显稚嫩,但已经能够依靠堆量的内容+特色卡牌实现对局时长适中,节奏良好的卡牌对局体验。
个人对于这款游戏的前景比较看好,属于一款既能解短闷,又能长钻研的酒馆代餐佳作。
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召唤君 : 图3的弈灵表情截得好啊
玩过
从测试服玩到公测,说实话这款游戏我是能感觉到制作组是想做一款真正的公平竞技卡牌自走棋的,单底子确实摆在那,但玩起来的各种细节把控的都不是怎么好[表情_捂脸哭]...
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首先说最戳我的点吧,真的就是它的公平竞技,现在市面上的卡牌自走棋,不是氪卡池就是养数值,氪佬随便一套阵容就能碾压平民,千机阵倒好,开局全卡池都能用,没有抽卡养成那一套,输赢全看自己对阵容的理解、站位的调整还有临场的运营,这种所有人同一起跑线的感觉,赢了是真的有成就感,输了也能心服口服地复盘,不会觉得是被数值压了,这点真的太难得了。还有对局节奏,宣传说十分钟一局,实际下来十五分钟左右,其实也还好,摸鱼、通勤的时候来上一局,完全不占时间,碎片时间玩这个真的挺适配的,不会像有些游戏一样,一局打半个多小时,想停都停不下来
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美术这块吧,其实新国风的调调是立住的,尤其是公测和华县皮影戏的联动皮肤,霍去病、貂蝉那几款,能看出来是用心做了的。[表情_点赞]
水墨笔触的国风画面,整体视觉感受其实不差,但细节上真的拉胯到不行。所有卡牌立绘全是全身像,头小身子大的,人物特征一点都不明显,妖族的几个女角色,星级高了之后长得跟一个模子刻出来的似的,我好几次因为分不清楚(我内测的时候就反应过这个问题)卖错了核心卡,直接导致一局游戏崩盘,那瞬间真的想卸游戏。还有卡牌的动效,质感差得离谱,没有什么细节可言,明明美术的大方向是对的,偏偏在这些小地方不上心,真的很可惜啊
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玩法上其实是有亮眼的巧思的,那个截击机制真的让我觉得眼前一亮,尤其是玩唐阵营的时候,利用九宫格的站位,把核心卡架在七号位,用六号位的截击卡挡住对面的进攻,这种利用空间做博弈的感觉,不是传统自走棋单纯的堆数值能比的,也是因为这个机制,我才觉得这游戏不是单纯的换皮。还有借鉴月圆之夜的费用结余机制,真的解决了传统自走棋最让我难受的费用浪费问题,策略的机动性一下子就上来了,还有战斗前的准备阶段,能跳过前期的垃圾时间,这点做得确实挺贴心的。但玩法的问题也真的一大堆,平衡性差得不是一星半点,蜀阵营的数值成长真的太离谱了,我有一次玩到后期,对面蜀阵营平均身材五百多,我这边唐阵营再怎么运营,都打不过,全程几乎没操作,就看着对面碾压,一点逆风翻盘的爽感都没有。还有统帅的技能,曹操的技能前期加属性看着挺强,后期五十点血量的上限摆在那,那点加成根本不够看,玩了一次就再也不想选了,反观袁术的零费全场 aoe,还能随花费成长,后期开局一个十点伤害的 aoe,直接把我的盾全破了,这强度差距也太夸张了。而且主流阵容真的太单调了,翻来覆去就那几套,中立卡牌和妖族的存在感低到可怜,妖族的血祭召唤还会卡九宫格的空位,中立的锦囊卡又因为手牌数的限制,根本没机会用,白白浪费了这么多策略空间,玩久了真的会腻的
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除了玩法,游戏内的各种细节设计,真的能看出来没怎么站在玩家的角度考虑。都公测了,新手教程能不能跳过???[表情_喷][表情_喷]我一个从测试服玩过来的老玩家,进去还要硬着头皮看一遍,真的磨人得很。还有货币体系,送了一大堆刀币,我还以为能买点啥,结果翻遍商店,啥也买不了,只能用来抽卡牌碎片、买卡牌特效,刀币直接成了鸡肋,留着一点用都没有。开局就让选阵容,还暗调抽卡概率,全给对应阵容的牌,卡牌游戏最忌讳的就是暗改概率,这点真的希望制作组能记住。还有人机局,得打半天才能匹配到真人,前期那些人机局一点营养都没有,纯纯浪费时间。战斗动画还没有倍速,慢腾腾的,等着的时候真的很无聊,我都想直接跳过看结果了。还有上阵的卡牌,不能下场只能出售,容错率低到离谱,有时候手滑点错站位,或者临时想换阵容,都没机会补救,直接就崩了。想看其他玩家的阵容和等级,还得反复点那些辨识度低的头像,信息面板做得真的太差了,找个信息要找半天。
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还有英雄解锁的机制,排位等级不够,就不能用全英雄,看着别人在对局里用自己选不了的英雄,真的挺憋屈的。其实制作组要是想做解锁机制,完全可以学漫威 snap,匹配的时候分卡池,黑铁局打人机,能匹配到真人的时候,就解锁全英雄,这样既照顾了新手,也不会让老玩家觉得膈应。还有游戏的资源反馈,目前付费点只有皮肤,这点其实还好,毕竟公平竞技的核心不能丢,但普通玩家的日活体验真的太差了,除了打对局赢输赢输,没有其他的资源获得感,刀币没处用,商城里的东西都跟普通玩家没关系,时间久了真的没什么玩下去的动力。其实可以学学金铲铲,搞点普通的皮肤、棋盘特效,用刀币就能买,让普通玩家也有资源反馈,才能留住人。
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说真的,玩下来能感觉到这款游戏的核心是真的好,公平竞技的抓点很准,截击、费用结余这些机制的巧思,也能看出来制作组是想做不一样的自走棋的,但就是各种细节和平衡性的问题,把这些亮点都盖过去了。
希望官方能真的好好看玩家的反馈,把立绘的辨识度提一提,把阵容和统帅的平衡性调一调,再把那些新手教程、货币体系、倍速这些小问题改一改,刀币给点实际的用处,别让这么好的游戏底子,毁在这些细节上了
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白先生 : 真是好玩游戏太爽了太好玩了
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《千机阵》是一款独特的国风题材自走棋,更具体地说,它是“国风版酒馆战棋”,以拥有不同特性的统帅作为英雄角色,3个国家、3个朝代、2个种族为派系带来各有特色的构筑流派。
每个随从有血量和攻击力两种数值以及不同的特性,最常规的连击(攻击两次)、屏障(免疫伤害)、遗计(死后触发)等机制都存在,对局也并不难懂,通过招募商店中的随从,构成羁绊组合以及三合一升星,然后通过合理的站位让随从自动对战,血量与攻击力互相碰撞,血量最先为0则为死亡,最后在一个个随从的碰撞中得出胜负。
这很“酒馆战棋”,但又融入了我们自己的国风特色,而比酒馆战棋更特别的是,我们的英雄统帅能起到改变战局的作用——就像三国杀一样,手牌虽然花样不多,但不同武将之间差异性做得很好,哪怕拿着一样的手牌,都能玩出完全不同的风格。
《千机阵》开局也要从四个随机统帅中选取一个进入游戏,统帅们的特性都很强力,与不同派系之间组合起来经常能产生1+1>2的效果,这导致了在对局中会不自觉根据随机到的统帅类型选择构筑路线。
比如诸葛亮的“运筹”能触发友方后勤效果,我会更偏向玩带后勤效果的阵容,嬴政的“所有友方获得斩将光环”很百搭,但跟依靠斩将叠数值的秦朝卡组能碰出更不一样的火花。
后期还有“谋略”作为随机强化加成,加上足足40个统帅随机抽取,每一把的差异做得不错,减少了同质化牌局的现象,连续打牌不会觉得累,是卡牌游戏很关键的一点。
这些做法把肉鸽性和策略性结合在了一起,可以说这个游戏有聪明的“扬长避短”的想法。
目前的流派各有其长,比如蜀国是一个可以不断给自己和队友加攻防数值的派系,数据提升太过夸张,来牌顺的情况下每张牌的攻防都能上几百;
秦朝卡组的“斩将”效果为击杀敌方后触发,有的可以提升属性,有的可以获得经济,这种特性注定了他们会越打越强,越战越勇,适合作为前期来牌顺的选择,更容易将自己的连胜优势积累起来。
天族的派系则是以“开局、死亡、被攻击前对敌方造成法术伤害”为核心,上来先打出成吨法术伤害,有时候对方还没来得及输出,就死在了天国的法术弹下,有种让他们创业未半而中道崩组的爽感。
《千机阵》还让我比较有好感的地方是它的“亲民体验”——像云顶之弈类的自走棋一样,这个游戏中氪金对数值没有太大影响,而是能带来好看的棋盘、小小英雄、皮肤效果,通俗讲就是氪金能满足自己的收集/爱美欲,不氪也不妨碍大杀四方,放在目前的手游市场看来是比较良心的做法,对玩家来说十分良好。
总体来说丰富度不够,但国风特色加分,对局策略加分,公平不逼氪加分,所以整体是可以尝试的。
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千机阵-甄姬 : 亲爱的主公大大,非常感谢您愿意花时间认真写下这些体验感受,我们能感受到主公对《千机阵》一直抱有期待~ 我们游戏的立项初衷是做一款国风题材的公平自走棋卡牌游戏,我们的画风以及玩法都是经过团队多次的讨论打磨,倾尽团队大家的想法来制作的,后续我们也会推出更多国风原创内容,希望下一次的更新能让主公感受到我们的诚意和进步。您提到的丰富度不够的问题,甄姬已经记录并反馈了,您在体验游戏过程中如果有更多更好的建议,欢迎随时联系我们进行反馈哦~ 祝主公游戏愉快,天天好心情!