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千机阵

千机阵

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.72427个评价
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嘴替发言3 带图108 长评36 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩533 画面优秀161 物超所值57 平衡性佳17 音效动听13 轻松护肝13 UI美观9 剧情跌宕6 玩法设计109 氪金付费18
玩过 189 小时后评价(总时长 197 小时)
玩了一个月了,谈谈我对这款策略卡牌的体验。
首先,从可玩性上来讲,这是一款非常好玩也耐玩的休闲策略卡牌游戏,阵容有很多变化,平衡做的也不错,玩起来很上头很有趣,是我很喜欢的类型,运营也非常良心,没有什么增强战力的氪金点,能做到公平竞技的环境,十分难得。
其次,画面上和音乐上,略有不足,画面在卡牌游戏里也算上乘了,但特效太过晃眼睛,光污染严重,且不能屏蔽特效,玩时间长了眼睛都蒙蒙的,尤其晚上关灯打两局,眼睛很累,有些特效还导致卡顿,买卡卖卡时会卡、三卡合金能要好几秒时间,有时候甚至会明显感到卡一秒甚至更多,很浪费运营时间,比如玩双龙流经常时间不够用(我用手机玩),有些时候在最后几秒合金再上阵,就因为卡一下和合金特效过长,没时间上阵,用不完手牌等情况,体验会很差。
然后,匹配机制上,初期几个段位,让玩家熟悉游戏熟悉阵容,打打人机这个是很好,人不足的时候配点人机,这个也无可厚非,但匹配段位拉得有点太大了,钻石的跟宗师匹配到一起玩,白银黄金跟王者匹配到一起玩,那基本没多少游戏体验,会劝退很多新手玩家。你能想一个普通新人象棋爱好者跟一个市冠级别职业棋手下棋的感受吗,但俩臭棋篓下一天棋也会津津有味,拔苗助长会让新玩家流失严重,也会放缓新增玩家,因为老玩家都可以用经验轻松碾压新玩家,他们不是胜在策略,而仅仅是更熟悉卡牌和阵容。大家都是新玩家时候看不出,但随着后面老玩家比例越来越多,日流入的新玩家占比越来越少,这样的大跨度匹配机制会很难留住新玩家。没了新玩家增长,老玩家的动力也将慢慢消耗。而且现在的扣分机制也很少,因为很多局都有一半左右的人机配置,所以几乎都能苟到前四左右,排名段位几乎只跟局数有关,与技术、策略能力几乎无关,这样会导致很多技术不到位的老玩家提前进入高端场厮杀,吃鸡率骤然下降,形成被碾压的不良游戏体验,从而弃游。
最后,提一些建议。1、改善一下画面特效,缩短特效时间,最好是可以增加一个特效屏蔽的选项,供玩家自主选择,喜欢酷炫画面的就开特效,喜欢游戏流畅、操作更顺滑的就屏蔽特效(我都要被游戏特效劝退了),因为特效影响操作导致失误,体感非常差。
2、缩短匹配段位跨度,让高手去打高端局,让熟手去打技术局啊,让菜鸟去打互啄局,每个层次都有每个层次的乐趣,都能打得有来有回难解难分,而不是如今一局里一两个高手碾压通吃,游戏体验并不好,高手玩着也不爽,觉得轻轻松松就赢了,毫无挑战。现在玩几局才能有那么一场有来有往的质量局,要么水平高自己一大截,要么明显低自己一大截。
3、多增加一些pve的内容,设置一些奖励,比如闯关爬塔攻城等等,并不是所有人什么时候都喜欢PVP,有时候就是想一个人休闲一下,爬爬塔收收菜,有些玩家就喜欢挑战特定阵容的人机,喜欢解题,通过pve来熟悉卡牌熟悉策略练习阵容,有些人PVP水平不高,但解题能力强,爬塔能力强,pve排行榜也能给这类玩家自我肯定,甚至用多种解题思路验证阵容强度的满足感,分享欲。
总结,我很喜欢这个游戏,也很希望这个游戏能越走越好,越来越多人玩。刚开公测,难免有一些问题,希望能早点发现问题,重视问题,解决问题(包括不限于观战不刷新的bug,回放跳闪的bug,主动卖全部牌-投降影响对手游戏体验,等等)
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路上 : 我刚下载的是个新手
玩过
从炉石传说开始,本人玩了10多年的卡牌游戏,基本上市面上大部分卡牌策略类游戏都玩过了。选择千机阵这款游戏,主要是还是因为卡牌的美术,在策略卡牌类游戏当中这个游戏的画面是比较优秀的了,这个赛季的武则天的皮肤,那腿还是很赞的。
千机阵又让我找到了以前玩炉石的那种感觉,决战跟对手博弈,最后吃鸡的那种感觉真的是太美妙了。
沉迷了大概两个星期,用了400多把上了宗师,平均胜场2.6,这个数值是很能反映玩家水平的,即使是只差了0.1,实际上差距都很大。排行榜上有大佬平均胜场在2左右,那些都非常的厉害。
把这个游戏跟其他几款策略卡牌战旗游戏对比一下。包括炉石战旗,月圆之夜的战旗,还有金铲铲之战。严格的说金铲铲之战跟炉石战旗,月圆之夜,还有前一阵不是同一个,类型的游戏。之所以把他们拿来对比,是因为有很多金铲铲的玩家来玩这个游戏,得出了令人非常费解的结论,所以在这里做一个比较来清晰的说明一下这几个游戏的区别。
从策略性上来讲,月圆之夜能让玩家发挥出的上限是最高的,中后期的决策也是最复杂的,因为它有装备系统和大量的法术卡牌,属于人之夜的这一项分数我给打十分。而炉石战旗有九分,千机阵大量借鉴了炉石战旗的内容,目前的策略语玩法已经很丰富了,但是和罗斯比还有一定的差距,毕竟刚刚起步,能做到现在这个程度已经很不错了,未来很有希望达到炉石的水平。
金铲铲之战,策略性方面来讲的话就要低很多,没有英雄选择,游戏体验很容易模式化。玩家只需要熟悉掌握了一种套路,就可以比较好的上分,考验玩家的应变和操作上限的层次就低了很多。战斗也是混沌化的乱斗,玩家很难看清楚,中间发生了什么?策略抉择就是想办法提高数值,搭配更好的装备。
而炉石战旗为代表的这类型战旗游戏,玩家可以清楚的看到每一次攻击的情况,从而做出更精准的应对,好策略性与博弈性都更强一点,考验玩家应变的能力也高了很多。
好了,接下来说下我对这个游戏的一些心得,希望对新玩家有些帮助。
这个游戏的几个阵营的平衡性做的都很不错,都很有特色,下面来分析一下每个阵营的特点。
魏国的数值在后期是最大的,成型比较慢,一般都需要其他阵营的战力来过渡一下,核心组件就是甄姬和白虎,以及许褚这三个都必须要来,才能考虑开始养许褚,由于没有护盾和其他机制,光是数值大很容易被针对,到后期需要把许褚的嘲讽给解掉,或者是给其他随从贴上嘲讽。
蜀国的综合能力比较强,吃鸡能力也比较强,必备组件是黄月英、白虎、糜夫人,张飞,麒麟、青龙,这样刷的话,蜀国的身材是最大的,马超是现在唯一一张刺客型的针对卡,后期配合金张飞,一回合就能加上百的身材,能刺杀掉对面的核心,关羽的横扫对付妖族比较管用。
妖族一般在没有天宫的情况下才玩,吃鸡率非常的高,项羽,吕布、纣王、玉兔,都是比较适合玩妖族的,白素贞相比这几个都要弱一点,妖族的核心就是四费的红孩儿女,6费的铁扇公主,玩法非常的简单,无脑,不断刷攻击力,给关键随从挂上不屈,适当的为核心随从增加一点血量就行了。
大唐这个阵营的核心就是连击与鼓舞,还有截击这个机制非常的赞,在初期就能摆好阵型,疯狂的长身材,缺点就是有点怕天宫的法术伤害,你把阵型摆好,没有人来撞,就长不了身材,常规的阵容核心就是武则天,李秀玲放在最右边,秦琼放在李秀玲前面,杨玉环也是必须的,其他的随从看情况,选择挂上连击就行了,最强的战力还是有风怒的李白。要注意武则天只给唐阵营的随从长身材。
天宫这个阵容非常依赖玄武,二费的瑶姬是一张非常强的卡,不管你打算玩什么,看到就拿一张准没错,主要的伤害来源是4费的哪吒,玩法也很简单,后期靠饕餮把哪吒给吞掉就行了。
秦朝的核心机制就是斩杀,他的出资成长也依赖斩杀这个特效,斩杀是要随从主动攻击,击杀了对方才能触发,对方自己来撞死是触发不了的。可以玩后勤流,与先机流两个流派,心机流配合朱雀把蒙恬扬起来,直接把对面射穿,还是挺爽的,但很容易被反制。白起和蒙恬都非常怕向柳的毒。
汉朝的核心就是一个卫子夫,玩法非常的简单,几乎不需要操作。
目前吃鸡能力最强的阵营还是魏国,以及蜀国这两个阵营要是能玩的话,是想吃鸡的首选。其他阵营也能吃鸡,但是面对大屁股的魏国和蜀国显得有些乏力。
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玩过
玩了几百把,打发时间其实还不错。看客服好像挺重视玩家评价的,就来来评价一下吧。
游戏性还行其实,玩法也简单。酒馆,三国杀自走棋我都挺喜欢玩的。整体可以给 4 个星。毕竟有前辈在那给借鉴学习,再差也不会差到哪里去。
扣一分给 ui 美术,界面搞得不伦不类的,又像王者又像金铲铲的,给人一种低端劣质抄袭的感觉铺面而来,要不是看介绍,我还以为是什么山寨游戏。真觉得很low。画风 AI 味重,上不去下不下的,别人看到问我是不是在玩二游。我说是打牌的战棋游戏,结果给人家一看界面 UI,向安利都安利不上去。
强度平衡我就不说了,反正又不是说一定要氪才能拿到某些卡牌对吧,大家起点都是一样的,氪多氪少都无所谓。套路单一而已,反正大家都在抢那几张牌,拿没拿到都是运气问题。玩什么套路自己开发也是乐趣的一种。我属于不爱看攻略喜欢自己一直试的那种。也算有一种乐趣,就是玩多了就会固定那几个套路。
平衡某阵营这些事都是数值策划的事。自己研究去吧。
另一分扣给校对,为什么会让人觉得不舒服?
刚开始卡面描述即不严谨又不明确。说明简短,教程也乱七八糟,给新手体验可以在扣一分,喜欢这种类型的,肯定是玩有明确说明的。也并且热衷于这种探索的过程。指望按快餐游戏的简明扼要略过重要内容,让新手快速接受并且赢第一把人机这种页游行为真的很抽象。你不会觉得新手会觉得很有体验所以会留下来吧?
还有充值问题,在扣一分,我真服了,一大段乱七八糟的充值卡面,然后还要有一大堆的代币。我特么看着都头大。又没有什么内容产出,还搞一大堆代币,这模式到底在模仿谁我就不吐槽了。你有那个体量吗你这么搞。一共能玩的就那两个模式,你也不动动脑搞点内容出来。不行你搞个纯爽 pve 行不行。什么内容都没有怎么敢搞那么多代币的。
喷的差不多了
UI不回炉真的受不了的。其他勉强能忍。
还有就是适配问题,我很难理解 PC 以及我的 16pm 都还算高清,可我的折叠屏看过去就像糊了一样。我很难理解你考虑那么多有的没的,适配这一块是一点都不测试的吗。
服务员只管上菜,厨师只管做。老板天天问是不是盈利的餐厅。能做出什么好菜。
千机阵-甄姬 : 亲爱的主公大大,非常感谢您愿意花时间认真写下这些体验感受,我们能感受到主公对《千机阵》一直抱有期待。 您提到的这些点,比如适配问题、UI、教程不清晰,以及充值界面和技能描述的问题,我们都已经认真记下来。另外您提到的文本校对方面,具体哪里让您感觉不满意呢,可以详细告知一下甄姬。您提到的适配问题我们也非常关注,您方便提供一下相关截图,以及不适配的折叠屏具体机型,甄姬帮您反馈。 关于您提到的这些信息我们会尽快整理给策划和开发团队进行评估。确实在体验的流畅度和新手引导上,我们还有很多可以优化的空间。 再次谢谢主公的耐心评价,希望下一次的更新能让主公感受到我们的诚意和进步。期待能带给您更好的体验~ 祝主公游戏愉快,天天好心情!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.7 小时后评价
对于游戏受众而言,这款游戏或许是“酒馆平替”。
对于新人玩家而言,这款游戏大概是“噩梦难度”。
平衡优化较为尴尬,上手门槛“确实好难”
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一.游戏内容有想法,游戏体验很尴尬

简单评价一下《千机阵》的玩法模式:如果你没有接触过《炉石酒馆战棋》那你可以大概将游戏看作一款通过叠加数值养成卡牌来进行对抗的“另类金铲铲”。而如果体验过酒馆,则可以简单的把游戏看作一款“微创新”的高仿。

和以金铲铲为主的热门自走棋对比,无论《千机阵》也好《酒馆》也罢,绕不开的最大问题是游戏的高额上手成本。
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无论是游戏中繁杂且多样的卡牌机制,亦或者是完全不同于金铲铲体系下的连败羁绊及三星五费,而是完全左脚踩右脚,数值上天的养成体系。都是这类游戏存在的“隐性成本”。

而如果和《酒馆战棋》相作比《千机阵》在玩法机制上有很多明显的“借鉴”。包括但不局限于游戏内的角色通三费,游戏内没有自走棋惯有的连胜连败机制,金币也没有利息,但是可存储。同时有着类似强化卡的战技卡设计,游戏思路都是堆数值刷双维。
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游戏的爽点也基于此,在游戏对局中,玩家可以利用阵营机制来对卡牌进行永久强化,部分阵营之间甚至可以利用共有的机制进行联动。
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游戏的爽局确实很有砍瓜切菜和养成一群“武将”的爽感

但是这类游戏绕不开的一大问题仍旧在于游戏的上手成本以及玩家门槛上。简单来讲,金铲铲这类游戏最大的优势在于其上手门槛不算复杂,玩家只要会某几个特定的热门阵容和一定的养成思路,就可以比较轻松的体验游戏。

但在《千机阵》中,玩家首先就要了解游戏内绝大部分的卡牌和武将。技能,由此来保证自己在游戏的发育阶段能够不落后于人,这里已经有一个巨大的明显的学习成本的情况下。

在实际的对战当中,玩家还需要通过对于阵营机制及养成体系,甚至是针对其他玩家的特殊套路去进行反制和学习。
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提瓦特元素反应入门到精通,懂?

其次是自走棋模式下的通病,对比金铲铲、云顶这类自走棋。《千机阵》依旧继承了类似《酒馆》的问题,即游戏的底层逻辑极其吃运气,而且要求玩家前期就要做好阵容成型。

在金铲铲等自走棋中,由于阵容体系存在过渡期和后期追出高费卡之后的“翻盘”效果。这在实际上给到了玩家一定的操作和运营空间,就我自己的体验而言,不乏有前期连败,后期锁血夺冠的体验。

但由于《千机阵》或者说战旗模式下,游戏既要求玩家有成型的配套体系,又要求玩家有养成阶段。这就很容易导致玩家在中期就直接“定胜负”。
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尽管游戏有通过机制进行反制,但很明显,对于一款既有养数值,又有做机制的游戏来讲,你想游戏目前显然难以平衡数值和机制之间的制约和作用,
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可以说在我看来,千机阵的玩法底子是不错的,至少从《酒馆战棋》的角度而言,大部分玩家是“骂归骂,玩归玩”。

但是作为一款后起游戏,游戏并没有解决这类玩法存在的痛点和槽点。反而“一脉相承”的情况下,游戏的冷门几乎是可以预见的。
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二.不是马年吗?怎么是“机哥来喽”?

对比同类游戏,《千机阵》的匹配机制,当中比较有鲜明特色的地方是游戏方在玩家匹配的过程当中加入了大量的人机“填阵”。这样的内容设计在我个人看来大概是“有利有弊”的。

从偏好的一方来看,人机阵营的加入确实可以在一定程度上保证玩家的游戏体验,尤其是作为一款竞技游戏而言。适当的人机加入,可以保证玩家普遍能达到一个比较大的分段,照顾大部分玩家的游戏体验。

这大抵也是为什么市面上流行的王者、吃鸡等游戏都偏爱在自家的匹配池当中塞入足够的人机来保证玩家的体验。虽然说这样的机制让玩家诟病,但确实在某种程度上是利于部分玩家的。

但是从尴尬的一方来看,8人场夺冠的设计本来就是为了缩小玩家池,保证玩家间的博弈和游戏的可玩性所设计的。
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而游戏大量投放的人机则显然与这个目标“背道而驰”。玩家一旦意识到自己砍瓜切菜的不过是些“人机瓦狗”,前期体验有多爽,后期的反差就有多难受。

这样的设计虽然照顾了不少玩家的游戏体验,但对于这类玩法的深度玩家和硬核玩家而言,起到的体验还是挺负面的。
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玩家初体验时,或许还觉得“赢得轻松有趣”。
可是深度体验下来,只会感觉自己在玩“单机阵”

加入类似巅峰赛或者专门的竞技池,可能会更好
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在我个人看来,有一定人机的加入,确实可以在一定程度上照顾游戏中的新手玩家和初入坑的玩家。但是对于硬核玩家及核心群体而言,或许更纯粹的享受,玩家间的博弈远比简单的排位分加减来的更重要。

我个人不是很喜欢这个机制,但我也承认这个机制对于一款偏冷门小众的游戏而言,或许还是蛮重要的。
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三.画面表现与机制设计

最后我们再来聊聊游戏的画面表现以及体感,包括一些对于游戏机制及内容方面的补充。个人感觉比较杂乱,但是干脆放在一起讲比较好。

先说画面表现力,《千机阵》的画面表现能力在我个人看来是相当一般的。游戏现阶段虽然有加入一定的诸如登场效果以及攻击特效等。

但是你往上比,对比金铲铲和云顶这种“类实时演算”,同时既有画面特效和角色技能,又有数值结算的战斗场景而言。游戏显得“清汤寡水”。
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当你向下看,游戏对比“炉石酒馆战棋模式”。又缺少类似如实那种足够特色的游戏画风。和相对应的诸如登场特效,战斗特效等。

我个人希望游戏既然选用了国潮画风,那就更应当有属于自己的特色UI,有自己的一套战斗特效和画面体系。不说反超,至少能够让玩家“有新鲜感”。

再来看游戏机制,游戏当中最令我失望的是战技卡。游戏在战技卡方面的设计很有想法,对比《炉石酒馆》当中花费金币进行购买,游戏当中的战技卡仅能通过使用角色来获得。
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也就是说游戏在原本的数值养成逻辑上额外增加了一条,通过上阵角色来对整体阵营进行辅助强化的思路。游戏甚至为此设计了专门的一条“后勤路线”

可问题是游戏又没有在站位和牌面上增加额外的机制,贸然的将特殊卡牌从金币购买的位置,改变成角色携带的技能。至少就目前而言,给到的是“负面体验”。
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一方面是游戏的战技卡不够强力,收益不如叠机制
另一方面是游戏的后勤体系不够成熟,拿不出阵容

对游戏的机制进行改动的想法是好的,但可惜的是没有改出真东西

最后再来聊游戏的氪金模式,不可否认的是游戏现阶段的氪金模式,站在玩家的立场而言是很棒的。甚至对比同类的酒馆,酒馆当中尚且还有付费解锁额外的角色选项,而游戏中即便不付费也能体验完整的角色内容,这一点值得夸。

但这样也会导致游戏中的大小月卡失去对玩家的吸引力,而与此同时,游戏中的皮肤抽奖又没有采取更针对小众群体的“廉价多销”形式。反而采用了类似鹅厂的抽卡体系。
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这样的氟金模式与游戏现阶段的热度是不适配的,再加上失去了月卡的吸引力,那么游戏预期的营收将会相当尴尬。

个人认为,调整的空间大概在于可以将有限的皮肤以更低的价格,更廉价的捆绑包的形式,薄利多销或许更好。
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简单来讲,在这一块内容上,我个人认为游戏有着进一步调整优化的空间。尤其是将游戏作为一款偏冷门小众的游戏而言,那他就更需要在自己的这些画面氪金以及机制上做进一步的打磨和下功夫。
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小而美的作品才能走得更长远

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四.总结

我个人对游戏的态度大概是打到7分左右,游戏最大的门槛在我看来是上手成本,以及游戏内部关于数值和机制的平衡问题,这是影响一款游戏好玩与否的最终问题,也是需要游戏方继续打磨平衡优化的点。

游戏整体的体验会偏小众,也比较极端。如果你刚好没有接触过太多的自走棋玩法,又对于卡牌比较感兴趣的话,可能还值得一试。
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如果是想找一款新的自走棋游戏,那大概会极度不适应
纯新手要做好高昂上手成本,以及接受游戏本质上更吃运气的事实
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官方千机阵-金瓜瓜 : 主公您好,收到您关于游戏的评价,小瓜这边尽快去和策划大哥同步,后续游戏体验这块一定给提上来。对于后期的体验来说,主公可以去看一下咱们的攻略,小瓜这边也希望主公能玩的开心
玩过
游戏内容来讲:这游戏就跟炉石传说里的酒馆,还有影之诗卡牌PK等差不多的玩法。牌型的阵营里就有魏蜀唐汉天妖秦等这些个牌类,而不同的君主角色带有自带的独特技能,简而言之就是给自己的牌加个buff或者抽满金的卡。玩起来挺好,不过很看牌气这是真实的。
游戏平衡和机制来讲:我认为这游戏每个阵营的牌都是共享的,假如你玩蜀国而别人玩蜀国的时候,你会碰到明显的问题,那就是对面系统发牌给他张飞6命的卡,而你商店拉满等级不管用金币刷了多少次都没有给你发蜀国的张飞,也没有6命的关羽更不用说诸葛亮夫人等这些卡。这是很奇怪的,如果是卡牌共享那就意味着你必须要选不相同的卡的类型这样会比较容易凑齐,相反也会一个牌不给你出。如果是不同搭配像两个阵营结合之类的应该是可以;但这样是打不过完全体的阵营除非对面是半完全体这样还能用用。
2026.1.31补充:我玩了下多少把的局也碰到不少发牌系统的问题。我很匪夷所思,本来禁掉的有两个阵营,其他都是开放的,我前期发牌似乎都给其的他阵营,我不得不从其他阵营随机搭配渡过前期,点了战术分析别的不说我认为这样的方向是合适魏国阵营发展,这样是最佳的方略。谁知道发牌系统下来几个回合魏国一个都没见到,五六星魏国牌也没有。我场上都是其他随机阵营前几回合卖了搞下魏国卡牌都是三四星,而且我看了其他玩家大都是唐朝,妖族,汉族几乎没有玩魏国的,这样我搞魏国成型的机会会很多;但结果不尽人意。按理来说共享卡包和弃牌堆里的魏国卡牌是很多的,是没有回溯到卡牌里?如果弃牌堆不能回溯,那么共享卡包魏国阵营里的那五六星卡牌应该不少,怎么会几次下来都没有概率太低了。起码也得出现一两次魏国牌这才行。玩下来真是令人苦恼,到底是我要顺着发牌员的意愿,还是发牌员顺着我的意愿?而且我顺着这样的方略选择魏国阵营的卡牌也是这游戏本身机制给我反馈的,结果倒是游戏机制本身给我造成了问题。这样的情况跟我上述所讲刷蜀国牌五六星连张飞一个都没见到是一样的情况。
结合分析:我认为这游戏发牌机制,前期都是其他阵营,到了几回合就要确定阵营时就会出现同一个阵营的概率和一两个阵营的配合概率是很大些的。那么来说同阵营的成型是有差别的,但只要间隔获取核心前期卡牌拉开不是很大就没问题(除君主自有的buff加成和技能)。如果你几回合后,不是跟其他玩家一样有同阵营和一两阵营配合的情况,而选择几乎都是单一其他玩家所没有的阵营,很不巧还是会碰到发牌机制给你发不相关阵营的牌。说实话既然发牌里就有其他阵营的牌而且还是共享开放,怎么说也得有很多这种其他玩家不玩的阵营的牌,可是发牌员就是不给你出。明明其他玩家都这样选好了阵营,而你选的不是同其他玩家的阵营获得该阵营的卡牌概率是真的底啊。真是吐槽
2026.2.1补充:下张图有其他玩家玩蜀国都有完全体阵营,就连需要的核心武将都有了,我到现在连核心武将都没有。而且我的阵营是其他玩家不同,图上有三个玩蜀国的玩家,一个是我的汉国,另一个唐国。我是不知道这游戏发牌卡池里是绑定一个玩家的固定池,还是共享。从这里来看似乎是绑定的单卡池,那么我上述讲的共享卡包是说不通的。但令我匪夷所思的是,为什么其他玩家的蜀国能如此顺畅的拥有蜀国的核心武将,而且我到现在连卫子夫都没有出现过一次,我都拉满了商店也刷了几个回合都没有出现。我深深感到这游戏的发牌恶心之处。难道这游戏发牌最多的是蜀国而不是汉或者唐?真就被发牌员绑架罢了。
2026.4.20 我真的气死了。这游戏发牌员是人?一点不合理,玩魏国刷了很多牌就没许诸?你这游戏是干什么吃的?那么多开放的六七阵营,搞个核心的东西那么难?偏偏搞到许诸还是前四锦囊送的你说这游戏他合理?真垃圾公司的游戏玩游戏看你发牌员脸色?五星的许诸,六星商店多少次了刷不出你这许诸?你这发牌员是不想让我赢?有许诸我早就吃鸡了,这发牌员真恶心,官方很是恶心
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千机阵-甄姬 : 主公您好,首先感谢您对我们项目的关注,我们游戏的立项初衷是做一款国风题材的公平自走棋卡牌游戏,我们的画风以及玩法都是经过团队多次的讨论打磨,倾尽团队大家的想法来制作的,后续我们也会推出更多国风原创内容。 灰常感谢您对游戏机制的分析,我们会在后续版本中持续推出新阵容,调整游戏平衡性,以增加阵容的丰富度,更多详情内容主公可以留意一下官方公告哦~