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《烽沙》还在整日志19:重做的农田系统
各位筑城者,见信如晤。上期我们同步了新手教程独立关卡和农田系统重做的设计方向。这周,两件事都有了新进展:农田系统已经进先锋测试包,也会配合同步发布的视频开发日志,给大家更直观地展示“春耕、夏耘、秋收”现在是怎么跑起来的。本周先锋群里依然很热闹,1000多条讨论,30多位筑城者在持续测试、反馈和提建议。感谢大家的耐心。一、为什么要重做农田?农田是《烽沙》里非常基础的系统。春耕、夏耘、秋收
《烽沙》还在整日志18:为了降低理解成本,我们在重做新手和农田
各位筑城者,见信如晤。上一期日志发出后,我们继续收到了不少玩家反馈。有人说,希望我们少讲“开发不易”,多展示一些实实在在的内容;也有人继续提到物流、仓库、资源流转、农田、水井、征召、性能和新手引导等问题。先锋群这一周也很热闹。群里一共有近2000条讨论,其中“资源”是被提到最多的词,F9上报、优化、建筑、仓库、驿站、敌人、城墙、战车、存档、物流、闪退、崩溃等,也都是高频话题。这些反馈,我们
《烽沙》公开Demo体验将于5月10日24:00结束,感谢各位筑城者同行
各位筑城者,见信如晤。本次《烽沙》公开Demo体验,计划将于 5月10日晚上24:00 正式结束。届时,此次Demo包体将进行下架。先向这段时间参与体验的各位说一声:谢谢。从Steam中世纪游戏节开始,到沙盒模式开放,再到五一假期期间,大家陆续进城、筑墙、耕种、调兵、外交、称爵。我们在各个平台、社群和反馈表中,看到了很多非常具体的建议、体验感受与鼓励。无论是关于上手引导、物流规则、资源节奏
《烽沙》还在整日志20:入侵机制调整,征召与开局体验继续优化
各位筑城者,见信如晤。上期我们聊了农田系统进包,也同步了一批功能调整。这一周,先锋服继续更新本周先锋群依然很热闹,一千多条讨论,三十多位筑城者持续测试、反馈和提建议。大家讨论比较多的内容,除了体验日常外,还有这次更新里的开局流程、四战之地地图和入侵机制。 这期日志我们会重点说几块本周比较明确的改动:开局流程怎么更清楚;四战之地地图怎么更好读;征召系统怎么重新整理;入侵机制为什么不再只
《烽沙》还在整日志17:Demo下线后,我们正在重整这些底层体验
各位筑城者,见信如晤。《烽沙》公开Demo已经于5月10日24:00结束体验并下架。 这几天,我们也陆续看到大家在评论区、社群和反馈表里继续留下的建议与问题。有人在问:Demo下架后还能不能玩? 有人在问:先锋服是什么? 也有不少玩家继续反馈物流、性能、资源点、城墙、民房表现、新手引导等方面的体验。这些内容,我们都在看。Demo结束之后,团队并没有停下来。相反,我们正在把这段时间收到的反
《烽沙》还在整日志13:从瓮城说起,聊聊《烽沙》的城墙二期
各位筑城者,见信如晤。在本期的日志开头,请大家先来看一段视频。在古代兵法中,瓮城从来不是简单的“两道门”,它是守城方利用空间换取时间、将敌人引入死地的终极“绞肉机”。当你看着视频里,敌军涌入半封闭的狭小空间,被四面高墙上的箭矢和金汁无情吞噬时,那种属于东方冷兵器战争的压迫感与安全感,是绝无仅有的。很多核心玩家看完视频可能会问:“这么完美的半封闭弧线、这么严丝合缝的死角,我在现在的游戏里怎么造
Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了
各位筑城者,见信如晤。4月过半,先锋服的30位同行者已经在泥泞的工地上蹚了一周。你们的吐槽、Bug截图,都被我们记在本本上并连夜在进行修复。今天想跟大家说几件事:我们参加了Steam中世纪游戏节(Steam Medieval Games Fest),这几个月到底干了什么,以及接下来哪些时间点跟大家息息相关。l 先说心里话:这五个月,我们主要“破”了再“立”先锋测试时,尽管大家觉得优化还有进步
《烽沙》免费试玩Demo今日开启
各位关心《烽沙》的朋友:见字如面。当你们读到这封信时,我们共同守护的那缕烽火,已经能在Steam新品节的页面上,被全世界看见了。是的,《烽沙》的免费试玩Demo,从今天起(10月13日),已经正式开放下载。自上一封信和一些媒体的报道后(非常感恩大家对我们的关注)我们收到了不同的声音:有关切,也有善意的提醒。我们逐字阅读,反复思量。我们知道,有人为我们算着单机产品投入与产出的账,也有人将我们
【04/24】《烽沙》沙盒模式上线,包体提醒与近期优化汇总
各位筑城者,见信如晤:我们已于今日 10:30 更新了《烽沙》Demo,并正式开放了 沙盒模式 及其相关的 爵位 / 称王系统。本次沙盒版本中,也同步包含了 外交、交易、贿赂 等相关内容。这几天,我们也一直在阅读大家在群内、小黑盒、Steam 以及反馈表中的体验意见。无论是关于上手难度、资源流转、物流规则、性能优化,还是关于沙盒玩法本身的建议,我们都有看到,也会继续逐项整理、评估和推进。感谢
《烽沙》还在整日志8:我们为什么会如此认真地设计“民夫出恭”
各位筑城者们,大家周五好。进入开发加速期后,我们越来越感到,有些东西比单纯的“更新了什么”更值得与各位交流。本周,随着一套以真实历史逻辑为依托、深度融入玩法循环的“后勤资源”管理与转化系统,(在视频中由“太史恭”详细介绍)完成更完整的构建,我们想借此机会,诚恳地和大家分享一下《烽沙》在玩法设计上的一些根本想法。我们的初衷很简单:不想只做一款“造兵-推平”的战争游戏。我们更想呈现的,是战争何以发
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处