大家好,这里是主程序Ayin。比赛快要结束了,在这里我们放出我们的最后一篇开发日志。游戏的名字确定为《BUG特供》,此处的特供一方面指表面上的运送货物,另一方面也指主角的“特工”身份。虽然有关虚构层的设计并没有在这次比赛中展示出来,但或许在日后的完善中我们能提供一个完整的故事。在最后的这段时间,我们完成了所有关卡(共十关)的制作和测试。在这次比赛提交的测试版中,玩家可以游玩到这十个关卡。由于
##聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是主程序Ayin。比赛已经接近尾声了。在这篇开发日志中,我们将展示我们用于简单教学的地图以及关卡选择UI。在此之前,我们先补充一个新的机制,BUG方块。每次触发BUG,BUG方块都会在实体与虚化状态中切换。这个机制既可以成为玩家行动的阻碍,也可以作为玩家通关的工具。部分需要使用BUG方块的关卡,需要玩家在先前的关卡中摸索出BUG触发的条件。下面
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是主程序Ayin。在这一次开发日志中,我们会简单介绍第一个关卡以及新制作的一些机制。为了保证新鲜感,Ayin就不在这里展示关卡了。不过,我们还是可以展示一些新机制。首先,我们制作了一个扫描器。扫描器每5秒会释放一个扫描波,玩家被扫描到时会暴露位置,所有保安都会定位抓捕玩家。由于敌人追逐的速度大于玩家移动的速度,所以位置一旦暴露,基本没有办法逃脱。
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是主程序Ayin,今天是我们的第三篇开发日志。按照上次开发日志的结尾,我们本来打算在这篇日志前完成第一个关卡的搭建,但是因为一些机制的修改,我们并没有完成第一个关卡的搭建工作。但是,在这里还是把最近的开发情况展示给大家。首先,关于关卡的设计,我们不再采用平台跳跃的方式设计离散的平台,而是改为将地图基本完整的分隔为多个楼层,从而更好的模拟高楼的感觉
#聚光灯gamejam开发者日志我是这次的策划,怀挺。距离开发结束还剩8天,情况不容乐观,由于在校,线上等一系列因素,工作效率并不高,导致产能,沟通等会出现大大小小的问题,作为策划,只能在其中找到平衡,我如何利用有限的资源表达出我想要的,这件工作对我来说颇具挑战。那么我想表达的,我想制作的是一款什么样的游戏?首先游戏基调是潜行,寻求试图躲避敌人时的紧张感,这一点跟恐怖游戏类似。还有就是发现bug
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是本游戏的主程序:Ayin。游戏目前还在开发中,没能够确定名字,但是还是在这里给大家展示一下本游戏的开发日志。 本次聚光灯的主题是“你确定这不是BUG吗?”此处,Ayin大概做出自己的理解。首先,“BUG”作为该主题的关键词,基本确定了游戏的设计元素。将平常游戏开发中出现的BUG转换为特殊的机制,来进行关卡或是基本机制的设计。BUG作为一个