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作者我真求你了,把游戏降一下难度吧,我打了2.2个小时都没过,这样对我这样的废物真的太遭罪了
好痛苦!!卡关辽……
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这个游戏终于上线啦,下载好游戏本想一玩通关,可没成想遇到了各种各样的“bug“,这天杀的bug呀~第一次:通关但魅力值远少于目标魅力值——失败第二次,第三次,按照同样的流程,还是失败······emmm该不会是游戏出bug了吧(永远失败?)不行,这该死的胜负欲,我要一探究竟(这条路不行就换条路)!第四次,通过某种不可明说的方式,魅力值达到了设定的18000,但卡在了前几天的关卡(只能被迫
第六篇日志啦~! 封面是我们的宣传图,由@叶栀 老师所创作~ 随着这篇日志的诞生,我们的游戏在完成上也有了很大的进展。 我们有了第一版实机视频,游戏整体基于桌面模拟操作的互动表现。本实机视频节选自day1(关卡1)。在该视频中,你可以看到《路人女主?别开玩笑啦!》的大致玩法,以及对剧情的推进方式。 目前,游戏的关卡设计策划案部分已经全部完成,包含导入0-day6。另外,考虑到时间问题,我们
大家好~我们是CABO(`・ω・´) 这次主要来介绍一下我们《路人女主?别开玩笑啦!》的最新更新内容! 就在今天!我们的第一部分关卡设计有了初步的展现~在ui完善的基础上,程序老师将我们的DAY1(关卡1)进行了一部分的导入,下面视频里展现的就是我们的主角——咲琴与玩家的一部分对话!≡ω≡ 除此以外,在我们任务进程的加载过程中,不同的软件窗口会有对应的q版过场cg展示。目前@叶栀 老师已经将
(。◕ˇ∀ˇ◕)各位好!在奋斗一个晚上后,我们的ui系统更加完善了~以下的演示视频分别由@浅鸦 老师 和@陈老师提供 (•‾̑⌣‾̑•)在第一个视频里,我们已经可以看到了日程安排、聊天框、数值培养部分关联。我们的npc咲琴终于可以跨越窗口来实现日程的安排了。但“跨越”的视觉体现部分目前还没完善(包括窗口切换时的加载logo,以及咲琴退出和重新回到主窗口的熄屏和花屏效果)另外,咲琴在
距离比赛的结束只有不到十天了! cabo里的很多大家都进入了赶工阶段。就在昨天 深更半夜,我们《路人女主?别开玩笑啦!》的基本ui交互逻辑终于出炉了!感谢程序老师@浅鸦、@陈鹏桦 老师、@玦玦、@青鸟 做出的贡献。视频里就是关卡导入0以及基本ui的交互演示。《路人女主?别开玩笑啦!》是一款融合了meta要素的养成游戏,玩家将利用窗口的吸附衔接这一机制来为我们的路人咲琴安排每日任务。在任务进程的过
大家好呀!我们是CABO!!!!!!!!!我是队长兼策划铁奎,下面我将对本次的进程更新和后续任务安排进行介绍!(•‾̑⌣‾̑•)【本次更新】 在@小阂和@叶栀老师的努力下,我们的UI界面进行了一个大产出,整体的游戏风格基调也有了大致的雏形。以及@小阂 老师对游戏的icon也进行了绘制产出,灵感源自我们的女主人物设定,包括ui的色调也是围绕着女主进行了一个延伸设计。另外,@叶栀 老师对游戏的封面