本期进展:完成了第二关的场景搭建,完成美术资产的替换。第二关玩家身处电脑世界的内部空间,于是我们第二关故事的发生地点就在电脑文件夹里面,玩家需要消除文件夹的bug,打败敌人,帮助制作者恢复系统,方可够成功通关。面临挑战: 各方面的对接还存在一点问题,关卡的战斗部分以及玩家攻击方式的构建还在推进,时间是最大的挑战。下步计划:加速推进项目制作,争取在明天完成。#TapTap聚光灯独立游戏 #
本期进展: 继上次的场景优化之后,这周终于开始处理游戏中最“活”的部分——敌人系统。 首先给敌人设计了一套全新的材质,偏向那种“数据崩坏”的感觉,表面带有轻微的闪烁和扭曲,看上去像是被程序Bug污染的数字生物。之后又折腾了好几天AI逻辑,总算让敌人能真正“看到”玩家并主动追踪。第一次看他们成功绕过障碍冲过来时,那一刻真的有点成就感。 面临挑战: 目前的追踪系统在平地上运行得还挺顺滑,但一遇到
本期进展: 这两天主要在继续折腾我那个Windows XP默认桌面场景。整体结构已经比较完整了,从草地、天光到文件夹造型的建筑都能跑起来,看上去挺像回事。接下来我就想着对整个场景做点性能优化,结果一测帧数,发现问题比想象中多。 面临挑战: 目前场景在空跑状态下大概只有 50 帧左右,而且我现在还没加角色、UI、特效之类的东西。这就让我有点不踏实。看起来问题可能出在光照或者模型数量上,但具体
本期进展: 这几天主要在折腾项目的 GitHub 同步问题。原本想着把 UE5 的项目传上去做版本控制,这样以后就算工程崩了也能从云端救回来(毕竟我们做的是“Bug主题”的游戏,不能自己被 bug 干碎了😅)。 我先用 GitHub Desktop 来推项目,一开始都挺顺利,结果每次传到后半段就提示“网络连接问题”,直接断掉。试了几次都一样,整个人差点原地 alt+F4。后来我又切到命令行去试,虽
哈喽大家好,我们是无限连工作室,在又经过了几天的整理和讨论之后,我们的游戏终于正式开始推进了.--- 本期进展 :成功搭建WinXP经典桌面作为起始场景,通过可交互的“我的电脑”“回收站”等元素,让玩家立即代入数字世界。 面临挑战:对于后面关卡的制作以及机制上的实现。 下步计划 :完成后面关卡的美术资产收集与制作,和机制上的初步实现。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
经过几天的讨论,我们终于基本上确定了游戏的基本框架。在我们的设定里,玩家将扮演一个有意识的AI工具程序,名字叫 「豆宝」。豆宝生活在一个完全由代码构成的数字世界里。这个世界表面上是一个独立游戏作品,但其实——它正在被一个赶着参加 TapTap聚光灯21天Game Jam 的开发者“疯狂施工”中。时间紧,经验少,Bug多。于是各种奇怪的Bug就开始具象化成怪物在游戏世界中乱跑。开发者急