问题与风险:表情选择系统会根据使用情况抽取不同的奖励。用来表现猫咪法杖不同的心情下的炸毛状况。现在表情抽奖绑定的是使用的蓝量但是感觉还是不太合理后面再调整,现在这个游戏就像是一个毛坯房,接好了水电气但是没有装修。1.有了法杖背包系统,但是没几个道具2.有了表情抽奖系统,但是里面的事件太少3.有了怪物进攻系统,但是boos以及小怪不够丰富4.整个游戏流程没设计好,前期应该是什么样,中期以及后
大家好,我是本次Taptap聚光灯挑战赛的参赛开发者[你的昵称]。这次主题“bug”,瞬间勾起了我高中时的游戏回忆——那可是段和bug“死磕”的快乐时光。 第一次在CF里卡箱子成功的场景至今记得:蹲在箱子角反复调视角、按跳蹲,十几分钟后突然“沉”进去,地面只剩个脑袋到处跑,队友的疑惑消息让我偷偷乐了好久。第二天回学校,我攥着手机跟同学演示按键顺序,那股“掌握独家秘籍”的得意劲儿,现在想起来都好笑
在参赛之前我就一直在纠结一个问题,什么才算是好游戏。为什么自己写的游戏总感觉很平庸,没有亮点,不算好玩。什么样子的游戏才算是好玩的游戏呢。如果我是玩家游戏好不好玩我是马上就能感觉出来。但是自己做又是另一回事了。但是这次比赛主题一出来,我再思考这个问题的时候,好像这个问题的答案我找到了。其实我之前做的一些功能,一些玩法不好玩的原因就是没有什么好的创新,没有突破,没有让玩家觉得《你确定这不是bug吗
本期进展:终于上架好pc版,但是网页版,也就是手机版不知道怎么导出投稿。还有好多功能没写,我还会继续慢慢做的。这下好了,比赛结束,我就不用太顾忌时间问题了,还有好多想法想慢慢做的。除了上架方面的进展,游戏方面我做了很多猫猫的状态表情,用来后期开发猫咪炸毛相关功能的,之前的多选一功能我去掉,猫咪各种状态的功能这次是做不完了,等我几天吧问题与风险:其实我一直卡着过不了审核,我觉得最大的问题是不去主
本期进展:ui位置改了,刷怪系统改了。其它功能没时间完善了,诶问题与风险:游戏打包发布的问题我还是没进展。感觉要j了下期计划:咨询下怎么过审核,如果还有时间可以再完善下系统#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:改动主要是ui操作,之前是在电脑上调试的,我自己在手机上操作后发现好多操作不适合手机,把背包ui的位置和操作做了调整。但是主要进展还是在游戏发布方面。问题与风险:主要是不熟悉发布流程:两天一点动静没有我才反应过来。我又补了些宣传图,logo方面的的东西。这个是星火编辑器的发布,我在箭头红框哪些点了下测试,现在又在审核了。我不知道这里该怎么做了。这只是从星火这边发布。后面需不需要打包,
本期进展:优化了场景,添加了刷怪系统问题与风险:大概的框架快出来了,但是现在游戏一点都不有趣好玩。差的还是太多了啊。第一次做游戏,好多东西要做。时间紧任务重啊,剩下的时间我好好把游戏做好玩才行。demo以及出了,就是要审核,明天应该就能发一个还没做有趣的版本,先走走流程下期计划:优化添加内容,让游戏有趣好玩,让游戏更贴合我们的主题#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:添加了多选一系统问题与风险:注意看。视频中的效果不是我电脑卡顿,或者网络。而是我做的这种效果。参考网络延迟,穿模等等做的一些效果。但是现在我又有点怀疑的的效果的了。我不知道这种效果做进去玩家会不会反感。大家觉得这个效果加进游戏里怎么样?下期计划:刷怪系统#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:完成了法杖背包系统问题与风险:由于这套背包系统,要能适应适时调整组成新技能,调试了好久一直有无限循环的bug,都快要放弃的时候下楼吃个饭后就想通了。所以大家不要忘了吃饭啊。由于时间问题,我只能做到这里就要停了,这些被动看后面时间情况再来补充,后面我要做多选一被动了。还记得我们的游戏名字吧。游戏名叫《我的法杖炸毛了》。下期计划:开发多选一系统,体现出法杖炸毛的特性。#聚光灯gameja
由于意外,猫猫被收入法杖,让这个强大的法杖引发了灾难,最终被法师们抛弃了。我们主角捡到后慢慢也摸索出这个炸毛法杖的使用。。游戏的玩家可以自由的调整法杖的法术和被动让法杖释放出各种技能。(已经快疯了,要做的事太多太多了,忙不过来。想做开场动画。很丰富的技能组合系统,想做很多boos池。看看来没时间做的很全,经量每个环节都做一点有个完整的游戏流程就行了#聚光灯gamejam开发者日志 )