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【开发日志】怎么现在才发日志?因为bug了
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 这边刚处理完上一个jam的相关事宜,又开始脑暴立项这一次的jam。有一说一,一开始看到这个主题是“bug”的时候还有点小兴奋。毕竟开年的时候打了个小型jam主题就是这个。那个时候也是队内发生了严重的bug,怎么个bug呢?开发到最后一天的时候程序跑路了。我那颗绝望的心呐……好在最后关头猛猛改变思路,以一个不会程序的策划的身份
投票【开发日志】艰难苦恨繁霜鬓,憋个日志真费劲。
上回的日志被我家美术蛐蛐了,因为排版太丑了,而且全是文都没有什么图,谁看啊。我觉得他们说得对。所以这次学习一下好好排排版,加点图进来。当然我觉得最后还是会被蛐蛐,你要问我为什么,那只能说这就是策划的宿命啊宿命。那么说回来啊我看了眼上一篇日志的投票结果,大多数人都投了想听组内趣事的选项。果然,大家吃瓜的心还是一如既往地旺盛啊。那我怎么可能不满足一下大家呢是吧?接下来是长图预警!首先是我
【开发日志】一入bug深似海,从此智商是路人
大家好啊,虽然来看的人不多,但是也还是辛苦大家来看了。这一次呢,是为了实现上回的承诺,来放一些目前的进度视频了。当然啊,视频展示不代表最终实际效果,毕竟我们的美术资源还没有实装上去。当前的所有素材都是临时的。凑合凑合能展示基本玩法就行了,要啥是多啊,要啥自行车啊!然后我又看了一眼大家的投票,嗬,好家伙都是想听八卦的。您猜怎么着,哎,这次没有,下一次也不一定(bushi)。咳咳,其实是已
【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿
我发现大家伙儿其实好像更爱看我水帖子,那我就水一期关于jam策划的杂文吧。没啥干货,全是唠叨。毕竟策划这玩意儿一直是游戏制作生态链里的最底层。谁来了都能干,谁烦了也都能踩两脚。说白了,大概是没啥技术含量的玩意儿。但是又好像策划这玩意儿含金量又挺高,在公司里往往地位不低,出人头地的也不老少。那好像这活儿又真有点东西的。嘛原因呢?在东北地区啊,有个比较特殊的行业,叫“张罗”。顾名思义,张
【开发日志】什么叫快打包了但是我们的美术只会儿童画?
众所周知啊。啊好像也没那么众。大概齐,可能,也许有人应该好像知道啊,我们的游戏是个FPS游戏,而且是比较偏硬核的那种。而且啊,而且,我们定的氛围是比较严肃的那种。就铁胆硬汉突突地狱恶魔的那种。妥妥准备向老DOOM致敬了。什么剧情,什么这那那这的,都不重要,爽爽打枪就完了。是不是听起来很酷?但是啊,这个时候我们的美术说,搞不定,只能搞最简单的了。这样比较快。那为了效率,为了做完肯定
【开发日志】不出意外应该是最后一篇开发日志了大概
终于啊,终于。总算是要提交了。虽然还没提交呢。但是悬着的心基本要死一半儿了。嗯对。这个时候说点啥呢,组内的大家都在各自忙碌焦头烂额。我这个狗策划已经没啥用了只能过来发发日志水一水了。哦好像还没说过我们游戏的核心玩法和机制,那就在这里说一下吧。我们的游戏是一款肉鸽向的FPS游戏,这一点相信看过我之前开发日志的大家都会有一点印象。没印象也不要紧,现在应该就有印象了。但是这没什么特色对吧
BUG?!
这次有幸作为TA制作了屏幕glitch效果以前做过很多次基础的分色glitch,这次打算整点不一样的体验所以参考了很多优秀的美术作品后,敲定了色块偏移and像素污渍and像素残留作为glitch效果,怒写两千多行算法历经曲折终于把自己写吐了..效果过于好反而有点精神污染 但这也正是glitch能够带给人某种程度上独特艺术体验的原因当然最后实装的glitch持续时间不会很长 请大
肉!?
以前用sdf写过云 这次试着进一步写了肉块 天差地别了属于是最后加了点心跳效果控制参数 效果格外的好栩栩如生(擦汗
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处