#聚光灯gamejam开发者日志 游戏上线成功,趁这两天把音效加上,后续内容扩展 emmm整体设计之初就是应急,流畅度和流程不是一般的敷衍,现在加点什么更改牵连一大片( )这么点东西能让我全选代码的时候把引擎弹飞这是一款没有心的作品...失败中的失败到此截止了,日志
#聚光灯gamejam开发者日志 整体流程结束(v0.1)现在就差音效了,还有发布投稿的终极考验之一,还有还有无所谓了,收获很多,验证了大小姐写脚本的能力,足够完成很多流程开发还能在动作效果等花活上节省大量时间,这要是古法手打我现在估计还在新建文件夹做给木太爽了,又菜瘾又大
#聚光灯gamejam开发者日志 燃尽了,道具系统一个个测试不触发,修修补补一整天,还是有几个不触发,罢了已经是谢特山,动一下就脸红的很,不敢动了。关卡传送搞好了,BOSS战斗还没布置,就这样2个关卡吧。明天再扩展下,BOSS场景也只能随便啦,设置和开始界面还没弄,感觉要卡手踩了好多坑明明明天是最后期限吗,再再加油一下
#聚光灯gamejam开发者日志 BOSS场景搭建完成,金币掉落完成,道具模块25个再搞做不完了,整3个关卡最后BOSS战应急吧迷茫了一天,进度爆炸,这下游戏性都不能保证了明天不管什么困难都要尽量完成个大概
#聚光灯gamejam开发者日志 滑铲秒杀(触发不正常),碰撞伤害和恢复系统都有了,虽然很僵硬还容易卡死玩家,但好在只要呆一会怪就会自己蹭掉。加载素材让引擎变卡死不知道是不是系统问题,重启就变好了,我就说一个十几帧的像素图形怎么可能导进来卡的我像做了几个G的东西似的。明天开始设计BOSS,不知道还有什么困难等着我(想的操作越花,实现起来越卡手),时间不够了,我的需求要用最简单直观的方式去实现
#聚光灯gamejam开发者日志 添加了怪物然后又删了重新加(有BUG但不是给玩家的),修改开发目标,把游戏性转变为割草吧由于预先没有设置攻击动画,现在也懒得搞了,那就用现有的滑铲和翻滚配合起来做成快节奏流程玩家每次触碰和消灭怪物都会增加HP,每达到一定界限就触发负面效果,割草效果就是滑铲战斗(×)滑铲系统和怪物之间的问题很多,现在头疼怪物的动画资源引用不到,奇了怪了,为什莫
#聚光灯gamejam开发者日志 优化了整体架构,看起来应该像入门级选手了吧,总算是明白了主场景衔接子场景的用法和认识,思路一下就活络了起来,现在想来我之前暂停的项目能打赢复活赛(算了,没素材)没看教程硬上的野路子太容易在一个地方堆死自己,这感觉是在玩一个名字叫GODOT的模拟器游戏,确实耗玩,这种茅厕顿开的感觉,忍不住大喊我要做十个接下来就是复制,粘贴,改变参数,复制,粘贴,修改参数,脚本
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家操控和相关UI就这样完成吧,爬墙和挂边翻起的功能没做出来,只能割掉了接下来是拿乱七八糟的图块铺很多矩形房间充当关卡,BOSS倒是有很多设计想法,但实现起来得考虑我半桶水都没有的开发水平明天布置关卡放置怪物,调整数值测试好怪物互动的基础然后把主界面该有的都随便加加,剩下的全部重心放在重要的BOSS战上,尽可能憋的有趣点不兑,到时候音效也是重点,还要去找音
#聚光灯gamejam开发者日志 大小姐太固执了,老是给我旧版本的代码,进度完成的概率降到了绝对不可能完成的地步。为此我得及时切掉,保小吧应急预案基于开发日志1的废弃一方案衍生而出,玩家是一个攻略地下城失败而受到诅咒的战士,失去所有力量和道具后赤手空拳的回到了自己生涯中第一个攻略的地下城,战士要借助诅咒的力量到达地下城的深处,找到当初赐福他的神明,消除自己的诅咒。横板就没什么,先把地图画好
#聚光灯gamejam开发者日志 两天做了这么点,看来还是要把所有细则都列完全,不然这样写起来总是断断续续地,还容易因为新想法暂停下一次日志前要把地图和基础UI都写好,然后以玩家的视角逐步深入下去如果不一步搭建整个框架,后期和大小姐的配合肯定要乱套,给的代码连续加了三次提示才正常,好在能跑起来了,除了能跑,后面还有优化,毕竟我还想手游一起导欧姆弥赛亚在上,大小姐可别埋雷炸我