空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发日志 03|玩到策划摔手柄
这一周我们把 “纸上构想” 砸成了能玩的 Demo,关卡和美术双双冲刺,过程里全是 “从糙到精” 的成就感 —— 甚至意外解锁了玩家之前催更的小福利!✨✨✨✨✨✨✨✨✨Demo 共做了 **“新手引导关→故障工厂→bug 核心区”3 个递进关卡 **,每个区域的 “bug 设计” 都在升级,连新手关都藏着 “反套路彩蛋”:目前美术资源基本收尾。🛡️就在我们以为 “Demo 稳了” 时,测试
开发日志 02|把 “bug 迷惑性” 玩到极致
一、玩法迭代:把 “不可控” 调得更 “让人上头”,测试时差点把自己玩懵日志 01 里说要优化角色技能的 “不可控阈值”,这两天我们把 3 个核心技能反复磨到 “玩家骂骂咧咧还想试” 的程度,过程全是 “bug 变设计” 的反转:「故障闪现」:从 “暴躁点” 变成 “惊喜盲盒”最初版本里,“闪进墙里” 的概率高达 40%,策划小哥玩到摔鼠标:“这要是上线,玩家得以为我们没修 bug!”二、
【开发笔记】一群“搞事情” 的人!🎮
👨 💻团队成员大揭秘策划伊森(资深剧情党):脑洞担当。程序罗宾(BUG 猎人):秃头先锋。专治各种 “祖传 BUG”。美术艾玛(概念画师):视觉魔法师,用色块讲故事。美术阿林(特效狂魔):立志要“闪瞎玩家的眼”🎲 我们在做什么?在 Taptap 2025 Game Jam 中用 21 天搞出一款让玩家 “上头” 的单机游戏!📅 开发进度大公开✅Day 1-3: 头脑风暴 + 原型设
开发日志 01|当 “bug” 真的变成游戏核心
一、题目解析:我们为什么抓着 “BUG 的不可控性” 死磕?拿到 “bug?你确定这不是 bug 吗” 这个主题时,团队第一反应是 “反套路”—— 别人做游戏怕 bug,我们偏要把 bug 的 “讨人嫌” 变成 “让人上头” 的点。核心拆解的3 个 bug 特质,直接定了游戏的底层逻辑:视觉上的 “错乱感”:比如像素偏移、颜色跳脱、画面撕裂,这些不是失误,是我们要刻意放大的 “信号”;逻辑