聚光灯游戏开发日志01
船长日志1: 日期:主后二O二五年十月十五日 天气:阴转小雨 风向:不知道 当前位置:约北纬32度,东经118度 记曰: 前几天并没有写过日志,今天把这几天做了的说一下。和ai探讨了一下题目,暂时有了一些灵感。初步判定是一个在认知和第一感觉上比较传统的游戏,不人为创造类似bug的效果,不使用meta元素,而是将通常开发的bug化作玩法,融入到游戏中,目前也有了几个想法。 这次只有我一个人参与,对于
聚光灯游戏开发日志02
船长日志2: 日期:主后二O二五年十月二O日 天气:阴 风向:不知道 当前位置:约北纬32度,东经118度 记曰: 每个人都知道,路程 = 速度 x 时间,所以一般在写物体移动的程序时,通常这个时间会使用现实经过的时间,如果使用了帧数作为时间,由于帧数是不稳定的,在观感上移动就会不稳定,也就是bug。但如果我可以控制帧数呢? 这样,我在游戏里加了一个面板,用来控制帧数,和一个炮塔,它的射击冷却时间
聚光灯游戏开发日志03
船长日志3: 日期:主后二O二五年十月二十二日 天气:晴 风向:骇人的西北风 当前位置:约北纬32度,东经118度 记曰: 我加了两个闪烁平台,一个是高帧数下可以踩,一个是低帧数下可以踩,感觉能有些有意思的玩法,空中交替什么的。 还加了一个尖刺陷阱,由一个红色射线检测玩家物体经过。 可能机制就这么多,毕竟快没时间了,后面画个地图设计下谜题,碰撞相关的玩法,起码明面上不会有了,不过有些地方还是有点想



