哥们又来啦!这次聚光灯主题“你确定这不是bug吗?”我感觉和我上次聚光灯做的小游戏撞了啊,难绷;这几个月哥们在做偏程序性TA的工作,聚光灯就当散散心了;这次没用星火而用unity,是想练习下技术,美术方面我自己动手,程序和玩法让AI当轮椅。说回正题,对这次的聚光灯主题,我打算实现一些具有bug观感的视觉效果和程序效果;unity自带的物理组件其实是一个很好的切入点,再高级一些还有布娃娃系
工作日晚上是真没精神啊;第三天:中间间隔的一天和ai大哥拆了noita的魔杖系统,酣畅讨论2h,好复杂,感觉只讨论出来一半,还没有落地,毕竟结构和实物之间有堵高墙;今天改了描边抖动效果和阴影线,描边更像铅笔了,但感觉屏幕空间阴影线不太好,会混乱视线,之后再改;第二个后处理——桑原滤波它炸辣!不想改,先搁置了;尝试了unity布料互动,暂时没想到哪里能用上——后续该转移重心了,该开始做些
有点急了说实话;这两天捣鼓高度云捣鼓了半成品,完全用不了,体渲着色果然还是得看前人经验,先把透视水从别的项目移植过来当“高度水”了;D7:基础FPS,GET!魔杖结构,GET!FPS系统,Upgrading!移动系统,手感提升!Billboard动态传送门,GET!感觉双休这两天得火力全开了!
前几篇日志忘记加上标签了,难绷; D8:双骨骼简易IK,GET!程序化动画,Processing!FPS特效,Processing! 后面的日子得抓紧辣想了想起码还有关卡系统、背包系统、物品系统、商店系统巴拉巴拉,看来不能随心所欲了#聚光灯gamejam开发者日志
近几天身体抱恙,大家学习工作也要注意身体~D12:Simple AI,Get!镜头景深,Get!波次生成器,Get!战斗关卡管理器,Get!自定义子弹预制件,Get!算了算最多只剩7D了,看来主要工作只能在周末一决胜负!快马加鞭~快马加鞭~#聚光灯gamejam开发者日志
今天有点懒散~D14:角色跳跃手感,Upgraded(长短按优化);战斗关卡管理器,Upgraded(刷怪逻辑解耦);AI+IK控制器,Upgraded(球形步态升级);地图地块,Processing(基础四种地块);子弹视效,Processing(基础三段视效);地图系统,Processing(基础网状地图);没精力给地图堆料了,直接上几何体吧#聚光灯gamejam开发者日志