目前进度看来, 完赛大概是不可能完赛的了, 倒不如把它当作一个开始, 继续把游戏做完.目前的设计, 计划是做成一个由若干"一键操作"小游戏组成的游戏, 玩家操作过程中随时可能会从一个游戏切换到另一个游戏, 会把上一游戏的操作带到下一游戏, 游戏之间相互关联, 彼此呼应.而最终这些游戏结果, 又反馈到地图一个不知所措的NoBody身上, 不同的小游戏可理解为NoBody心中的不同思绪.游戏开始
这个选题苦煞我也 首先, 我希望自己的游戏有一定创新, 不想用已有游戏去刻意添加一些非必要元素, 硬套题目. 于是乎, 我所有思考的起点都围绕着这句关于Bug的感叹而展开. 我对它的理解是, 一种非常规的离谱游戏机制, 或者夸张的画面音效表现, 或者出乎玩家意料的反馈结果.以下是已推翻方案的回顾:1) 一个很难进行的游戏玩家可能会被卡在进度条, 可能会被卡在游戏开始界面. 一些
P2 是官方第一版的主题发布页面, 闹了个大乌龙, 很多人第一反应都以为"Bug"是创作主题, 结果官方跑出来纠正, 真正的主题其实是: "你确定这不是Bug吗?". 这样的海报设计, "你确定这不是玩笑吗?"相较于"Bug", 这个主题显得更具象挑战也更大, 相信会有很多设计撞车, 可发挥的空间小, 基本把Bug的含义锁死了. 但正如群友所说, 好处是不容易出现"预制菜".昨天
国庆期间又让我不小心看到聚光灯的报名信息, 重新燃起了内心的创作之魂, 今年允许使用已有素材, 这是巨大的进步, 可以让开发者更专注于玩法与内容呈现, 给我顺利完赛增添了不少信心.去年收了参赛工牌默默不干活的我, 至今仍心有戚戚. 我太了解自己了, 所以开篇先让劝自己不要鸽.要降低鸽的概率, 首先就必须管理好预期, 游戏规模一定不能大, 游戏实现难度不能太高, 尽快动手做, 及早验证, 不要耗