写到照相馆重逢这段,我卡住了。 两个人隔着玻璃,终于确认对方还在。然后呢?女主继续在鬼街冒险,闺蜜留在另一边,偶尔说几句话?总觉得有点可惜。可如果女主每遇到一道门、每碰上一处障碍,都得喊闺蜜来帮忙,玩起来又像在等人送钥匙。 我想了想,还是得让玩家亲自去闺蜜那边走一趟。 照相馆这段就安排成:女主打不开门,切到阳街,才发现对应的位置被推车堵住了。闺蜜得问过老板、绕进侧廊、挪开杂物,再把通路打开。
各位小伙伴们大家好,这里是观月社的开发者RNA因为是作为游戏小白单人参赛,所以在报名之初就已经决定了以做出成品为目标享受这次Gamejam。在看到比赛主题“涌现”以后,我第一时间想到的就是思维的涌现。也许大家在儿时都有过自己在脑海里构思一个故事的经历,或奇幻、或童趣、或诡谲,有时为了打发时间,还会把一个故事蓝本在脑海里反反复复加工许多次,最终迭代出相似又不同的版本。这次,我以这样的经历为灵感确
今天我们上传了我们制作的游戏,经历这21天的gamejam,我们在其中学习到了许多与知道自己在协作与同步一些方面上的不足,这次活动对于我们来说是一次成长与考验,也感谢队友的努力与支持让我们做出来一个成品,可以提交出来供大家游玩。如果大家在游玩时体验不佳,我们深表歉意,希望大家多多包涵 #聚光灯gamejam开发者日志
#TapTap聚光灯独立游戏随着时间来到聚光灯的倒数第二天,我们的队伍也是终于在程序和美术大触的燃尽工作中得到了完赛程度的游戏demo——浅色生物的第一次GJ即将在跌跌撞撞中结束。而我(笔者)作为战犯其实并不敢多说什么。作为策划并没有给出非常具体的落地实现,而且前期工作拖的太久,导致团队太晚走上正轨——好吧现在并不是忏悔的时候,只是我无法心安理得地对整个项目进行评价()今晚我们将提交游戏,然
优化界面,地图boos增加
哈喽大家,又见面啦!本次聚光灯 GameJam 的时间已经过去大半。在最后这收官的一周里,想和大家聊聊我们这个 5 人小团队,究竟是怎样“硬着头皮”决定在 21 天内挑战制作一款 【3D 第三人称视角游戏】 的。说实话,选 3D 路线通常就意味着翻倍的工作量——从最初的概念设计,到建模、拓扑、拆 UV、画贴图、骨骼绑定,再到最后的角色动画制作,每一个环节都少不了。更让人“肉疼”的是,在我们的
今天我一点想法也没有的时候,刷到一个康威生命游戏的视频,我就突然有了灵感,用各种颜色的点模拟(当时没有发,现在补上)#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
大家好,我是无限集合的control(负责策划/美术),目前,我们通过头脑风暴,想到了有东西从土里冒出来的那种感觉,参考了元气骑士,吸血鬼幸存者,以撒等经典游戏,大概出来了一个肉鸽游戏的想法,策划案也在逐步优化风险:时间紧,任务重,(美术的压力大而且大家都是学生组队,平时空闲时间不多)计划:美术那边人员增多 #TapTap制造 #聚光灯gamejam开发者日志
我们目前的进程是我们肉鸽游戏的角色待机动画与武器特效都做好了,程序那边也差不多了,由于本人是第一次做策划(能力有限,关卡目前就只做了二关)问题是:不知道工程是否赶得完,时间紧计划是:大家一起找空闲时间做的走 #聚光灯gamejam开发者日志
做《今晚鬼街也营业》时,我经常想:玩家拿到一直在找的东西,应该先松口气,还是先觉得哪里不对?女主为了修好旧铃,已经在鬼街折腾了很久。按理说,听见铃声重新响起来,该安心了。但我很想在这一刻,让玩家抬头看一眼街外——店家开始收东西,熟悉的灯暗了,来时走过的路,好像也有了变化。 我纠结的是,这份不安该给多少。提示太明显,玩家马上知道“前面肯定有事”;什么都不说,又可能只是让人摸不着头脑。我更想让大家