今天我们上传了我们制作的游戏,经历这21天的gamejam,我们在其中学习到了许多与知道自己在协作与同步一些方面上的不足,这次活动对于我们来说是一次成长与考验,也感谢队友的努力与支持让我们做出来一个成品,可以提交出来供大家游玩。如果大家在游玩时体验不佳,我们深表歉意,希望大家多多包涵 #聚光灯gamejam开发者日志
距离TapTap Spotlight Game Jam 21天开发期结束,还有最后 5 小时!为了这最后的冲刺,程序老师熬夜兢兢业业的修复bug,优化玩家操作手感。美术老师们通宵手绘逐帧PV,剪辑最新的游戏宣传片以及热乎的实机试玩录屏!还有深夜陪伴着大家的策划和音效音乐老师。⏰ 最后5小时,请多指教!现在,所有的文件已经打包提交(或正在打包的最后疯跑中),我们长舒了一口气。但这并不是结束,而
#TapTap聚光灯独立游戏随着时间来到聚光灯的倒数第二天,我们的队伍也是终于在程序和美术大触的燃尽工作中得到了完赛程度的游戏demo——浅色生物的第一次GJ即将在跌跌撞撞中结束。而我(笔者)作为战犯其实并不敢多说什么。作为策划并没有给出非常具体的落地实现,而且前期工作拖的太久,导致团队太晚走上正轨——好吧现在并不是忏悔的时候,只是我无法心安理得地对整个项目进行评价()今晚我们将提交游戏,然
今天我们完成了敌人状态的设计,做出了一定的设计方案,与程序进行了一定的沟通,双方进行了探讨,美术这边也在绘制中目前是在天赋设计上面有一定的分歧,尚还没有商量好,下一步将进行完善 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志 之 《Echo》终局冲刺:细节打磨与“加料”进行时!各位 TapTap 的小伙伴们,好久不见!眼看 21 天的聚光灯 Game Jam 已经进入最后 两天倒计时,《Echo》的开发也迎来了最令人窒息又兴奋的终局冲刺阶段。一直没有好好介绍我们的 Echo 游戏制作团队队长/3D美术:JOJO程序:Lusen @lusen2D美术: yexing @Seele策划:水母@葵音
之前还在纠结,要不要让女主有更多还手的机会。现在干脆往前试了一步:游戏加入了雨伞升级成枪,以及开枪打鬼的玩法。 做这个变化,我自己也挺矛盾。一方面,躲了这么久,总会想找个机会还击。尤其是那些把人堵在门口、追得不敢回头的鬼,再遇到时,谁不想试试能不能打回去? 但另一方面,我也担心:枪一拿到手,鬼街还吓人吗?玩家会不会从小心探路,变成进门先找鬼打? 所以这次最想琢磨的,就是拿到枪之后的心态变化。
优化界面,地图boos增加
做《今晚鬼街也营业》时,我经常想:玩家拿到一直在找的东西,应该先松口气,还是先觉得哪里不对?女主为了修好旧铃,已经在鬼街折腾了很久。按理说,听见铃声重新响起来,该安心了。但我很想在这一刻,让玩家抬头看一眼街外——店家开始收东西,熟悉的灯暗了,来时走过的路,好像也有了变化。 我纠结的是,这份不安该给多少。提示太明显,玩家马上知道“前面肯定有事”;什么都不说,又可能只是让人摸不着头脑。我更想让大家
添加了角色和地图
我们目前的进程是我们肉鸽游戏的角色待机动画与武器特效都做好了,程序那边也差不多了,由于本人是第一次做策划(能力有限,关卡目前就只做了二关)问题是:不知道工程是否赶得完,时间紧计划是:大家一起找空闲时间做的走 #聚光灯gamejam开发者日志