做旧市集这段时,我发现一个麻烦:我知道铃舌放在哪个箱子里,可玩家不知道。 开发者看自己出的谜题,很容易觉得“这不是挺明显的吗”。但玩家走进旧货棚,面对满屋子的旧钟、货箱和杂物,可能只想问一句:所以,我到底从哪儿找起? 我想让寻找铃舌有点动脑的过程。看看货物记录,对照箱上的信息,再试着打开旧锁,比走到亮点旁领走道具更有意思。但这里也很纠结:提示太直接,玩家还没看清东西就知道答案;藏得太深,又容易
新添角色,更新玩法#
写到照相馆重逢这段,我卡住了。 两个人隔着玻璃,终于确认对方还在。然后呢?女主继续在鬼街冒险,闺蜜留在另一边,偶尔说几句话?总觉得有点可惜。可如果女主每遇到一道门、每碰上一处障碍,都得喊闺蜜来帮忙,玩起来又像在等人送钥匙。 我想了想,还是得让玩家亲自去闺蜜那边走一趟。 照相馆这段就安排成:女主打不开门,切到阳街,才发现对应的位置被推车堵住了。闺蜜得问过老板、绕进侧廊、挪开杂物,再把通路打开。
哈喽大家,又见面啦!本次聚光灯 GameJam 的时间已经过去大半。在最后这收官的一周里,想和大家聊聊我们这个 5 人小团队,究竟是怎样“硬着头皮”决定在 21 天内挑战制作一款 【3D 第三人称视角游戏】 的。说实话,选 3D 路线通常就意味着翻倍的工作量——从最初的概念设计,到建模、拓扑、拆 UV、画贴图、骨骼绑定,再到最后的角色动画制作,每一个环节都少不了。更让人“肉疼”的是,在我们的
在本次聚光灯最开始的时候我们设想10.18应该就需要有可以提交的内容——然而目前仅剩4天,我们仍然仅仅有一个基础测试场景。会赢吗?和上一篇日志相比,我们的美术进度非常稳固的推进了;全组产能最稳定最大腿的美术=san,实际高手!色彩饱满的头图,他一下就画了两个!(忍杀小并感)程序和策划的同学也仍然在苦苦开发,至少要有梦想不是吗。基础移动组件和核心玩法已经实现。UI和音频刚刚开始制作:会赢的。
定下故事之后,我开始纠结一个问题:女主遇到鬼,到底能不能还手? 只能跑和躲,玩久了会不会有点憋屈?可要是拿到武器就能一路打过去,鬼街恐怕又没那么吓人了。尤其她只是个放学出来逛街的学生,突然熟练地追着鬼打,我自己都觉得不对劲。 所以目前想把分寸放在“能挡一下,但别恋战”上。旧伞可以帮她争取脱身的机会,有些地方也必须挥伞逼退拦路的鬼,可她最惦记的始终是找到闺蜜、回到阳街。具体打多少、躲多少,还得放
目前我们的游戏已经在程序与美术方向上逐步推进,我们想做出怪物涌出来的感觉,但由于本人是第一次做策划,故在写的时候在一些地方没有想出来,正在抓紧在大脑中头脑风暴(感谢程序提出problems)下一步:我们会尽量做出游戏的初步模型demo(主包只想说一句这时间也太紧了吧,大学里面的课全部排满了 #聚光灯gamejam开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #前几日浏览各大平台,发现大家对2026的主题,很多设计玩法都是雷同的,猜测大家都是用AI分析,然后AI提供解决方案,结果就是就那么几类玩法,全部大同小异。于是乎果断抛弃之前的设计,采用全新设计,摒除了之前设计的一些不足,目前全新玩法已做好核心的验证,下一步将继续加速开发。
各位小伙伴们大家好,这里是观月社的开发者RNA因为是作为游戏小白单人参赛,所以在报名之初就已经决定了以做出成品为目标享受这次Gamejam。在看到比赛主题“涌现”以后,我第一时间想到的就是思维的涌现。也许大家在儿时都有过自己在脑海里构思一个故事的经历,或奇幻、或童趣、或诡谲,有时为了打发时间,还会把一个故事蓝本在脑海里反反复复加工许多次,最终迭代出相似又不同的版本。这次,我以这样的经历为灵感确
大家好啊,我们是浅色生物,今天来点大家想看的东西。(真的有人想看吗)我们组队成型还挺早的,早早的我们就拉上了群,开始讨论我们大概需要做什么样的东西——但是毕竟还是害怕所讨论的东西与主题背道而驰,还是没法天马行空的想象。10.1“涌现”这个主题出现的时候,我们几个都没有什么思路。字面意义上的涌现、AI技术上的涌现、游戏机制上的涌现......到后面变作茶话会式的聊天,聊到小时候的会把床边的影子看