#聚光灯gamejam开发者日志 现在美术资源基本完成,代码也基本完成但是组合起来,好累啊,总是有冲突并且每个人的素材风格颜色还不一样,也需要继续调整不过一切都还算顺利,策划设计的关卡也制作完毕,现在策划还能抓一抓美术上的细节(其实策划已经亲自下场赶没人做的UI了)接下来就是最后的冲刺了,把所有的组好,就算大功告成希望最后的三天不用熬太狠(嘻嘻,此文章为通宵后开始写的)附图:应用图
#聚光灯gamejam开发者日志 感觉目前进度不错——建模基本完成,开始制作动作特效基本完成,还差组合一起做成资产程序基本完成,还差一些细节要沟通但是每个都差一点,就是让我觉得离成品好远好远就像捧起一手积木,却不知道如何搭起城堡或许预判进行美术是一种错误?可时间这么紧也没经验,难办,也只能加油干希望把大家的东西组合好后有足够的时间进行测试和调试嗯不说这些了,给大家看看好玩的东西我
#聚光灯gamejam开发者日志 策划和他的完整玩法的想法,真是一对苦命鸳鸯啊为了能在21天内做完,有不少有意思的想法也只能放弃但是策划也不能自顾自地想玩法,还得向程序美术提出清晰的需求,商讨某某效果行不行,这真的很费脑子另外开小会确实高效,已经完成了不少的特效动效,主角的模型也做好了但即便如此,还是挺担心我们一群理科生,最后能不能把策划的美术需求完成,或许我们该找些美术资源了?接下来
#聚光灯gamejam开发者日志 开始慢慢步入平稳的开发期了呢现在我们已经不用开集体大会了,按要制作的内容,将组员分成不同的小组,然后开小会。感觉这样更加有效率,分工也明确,进度也清晰还搭建了unity的版本控制和素材演示关卡,这样策划更直观地了解组(pa)员(lu)的工作进度不过我们组虽然有会TA的同学,有会画画的同学,有会建模的同学,但是在制作美术素材上……我们没什么经验,策划也没做过
#聚光灯gamejam开发者日志 3天的时间,经过多次的开会、投票、与程序实现难度的验证终于是确定下了玩法以及主题——3D俯视角解密,bug,计算机,电子,幽灵,虫都是些“bug”的本意词,或者有关的词呢开始撰写策划书咯(悄悄透露一下,截至到发帖日,也还有几个策划不熟悉的板块没写完,但也已经有1.2w字+了)(放心吧不会有人看文档的,还是要开会和队员们聊)在策划初期如何调动组员进行工作,
#聚光灯gamejam开发者日志 想玩法,真的是策划最爽也最痛苦的时刻“好玩”肯定是最需要考虑的,但是好玩的东西好不好做,更是需要平衡但是但是,最先的当然是要把自己的理念搞清楚,什么样的游戏体验才能让玩家觉得“这难道不是BUG吗?”在经过思考后,最后通过了两个理念:1理念:上报bug——这是不是bug由玩家说了算:“你确定这不是bug?”“我觉得不是”2理念:通关方