在有模型和动作基础的成员的加持下,我们整个玩法和设计其实都有往角色展示的方向去靠拢。例如为了展示整个主角模型,游戏视角必须是第三视角。在设计上对NPC进行了贴图差异化的设计等等。最开始在设计主角的时候,其实想让模型同学自由发挥,女鹅的草图也是十分可爱。但在后续考虑到变形玩法的设计的时候,模型同学给的另一张示意图给予了一些灵感。模型同学得知这个设计方向,在主角的头发上加入了这种液态变形感觉
前面一直提及到设计层面的东西,这次我们来回顾和展望(?)下技术层面的开发进程。嘿,27号了!还在展望开发进展呢!没关系,我们有自己的节奏首先先说我们的开发工具吧,U3D+GitHub Desktop,感谢我们的程序,让我们下班也能找回上班提交的感觉。有了版本管理工具后,大家在群里的沟通基本上也就是展示提交记录-验证提交-反馈-Debug的循环。开发完后,程序会在在线文档上贴上
平心而论,虽然了解关卡设计的一些要素点,例如构图点、指引物、环境故事、路径指引,但真的上手去做,就会有些无从下手。作为第一次自己从白模达起来的关卡,在第一步概念上就花了不少时间。思考主要有两个方向:1)我们美术会采取什么样的风格2)如果是白模,什么样的关卡路线适合玩家针对第一点,事实上,最后的贴图和关卡可以根据实际出来的角色进行替换,那么主要要考虑的就是白模关卡的问题。作为一个实操的关
这样一款限时生存游戏,我们要放进哪些元素?单局时长:单局时间较短还是较长?如果较短的话,怎么吸引玩家持续玩这款游戏?怪物类型:怎么让【bug】在逃离时遇见不同的困难?应对思路:玩家的应对思路是怎么样的?这里面是否有一些博弈?怪物形象:这些怪物有什么样的美术特点?在思路确定的初期,除了有亮点的玩法,最重要的是怎么让玩家能够以最低的成本了解到我们的游戏玩法,也就是说其中一个核心机制,必须是大
上文提到,我们打算往【开发人员的心路历程】的这个角度去设计游戏。这其中面临的主要难题就是,怎么把这件事做的有趣出彩。因为从我们都有这方向的思路上来看,其他参赛选手也一定会对此方向有一定的建设。思来想去,最后先把游戏流程定下来……嗯,有起承转合,怎么都需要五幕吧!但因为考虑到我们团队特点的原因,作为策划,一开始的思路其实更加局限于“变形”而非BUG,这就导致最后呈现出来的故事和玩法思路只能强行
前文提要:进行一个论坛里的补发今天~几个社畜组成的队伍终于开始写开发者日志了。 项目推进到今天可以算是正式有了一定的起色。 我们先从主题确定说起吧~ 作为项目的策划,10月10号中午在健身房偷闲爬坡的时候,看见队长发的今年的主题是【你确定这不是BUG吗?】,差点有从跑步机上掉下来。 唔,感觉这也是平时开发中,很容易碰见的问题呢……转念一想,那我们的验收……平时面对不合理的需求,都是策划老师说“