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自选对战这个东西没有赚到足够的钱而且用户粘性太差联机服务器是相当耗钱的,这游戏占用资源可比我的世界那种猛多了,沙盒-联机对战可以吸引很多人,但玩家粘性太低,添加氪金点也无法支持大量人三分钟热度过后的日子,而自选本身又无法有效拓展玩法,玩家自己制定规则是很看玩家的自律性的,现在就转型成了,可以自己制作几乎所有规则和内容,就是参考了国外热门游戏roblox的模式,而这个游戏拥有比roblox更好的界面和更低的门槛。至于很多人提到的禁止ai的自选,这个是可以通过现有模式做到的。
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水面效果前些日子更新了,换成了更高级的动效,实体浮在水面上时周围会有白色的浪花因为是新功能所以还不完善,出现bug在所难免,可以重启再一下试试顺便一提新增了地图里水面颜色的可控变量,你可以手动把水面变成全白色了(
制导导弹教学
大家好我是左手小青菜,今天给大家带来一个制导导弹的图文攻略
喷射力量和尾翼力量没有标注,大家根据导弹重量调节。
垂发导弹就是在这个基础上,先关闭激光瞄准器,然后前进推力喷射一段再打开激光瞄准器就行了。
最后感谢CTB重工的糯米哟提供的导弹结构。
糯米工业的导弹技术一流水平(高喊糯米nb)

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我在常试舵面制导,目前仍然没有解决一个问题就是导弹在越过敌人之后就不会再锁定敌人了,虽然很贴近现实(大概就像现实生活中导弹的脱锁),但就是我觉得这家伙太容易躲了,不靠谱(跟朋友测试的时候灵活性永远比不过飞机,甚至速度也跟不上他的一些飞行器),仍然在改进,但又不能强行堆数据,强堆数据待会导弹就要开始鬼畜了(不知是BUG还是我的设计问题),各方面数据都只能微调,舵面的力量,大小,角度,以及摆放位置,还有整体的重心,还有喷射器的力量等等等……不过在目标速度慢的情况下(大概就是这游戏的小车加一个力量为1的喷气发动机的速度),还是能保证命中率的……(然并卵,不是我要的效果)
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硬核游戏玩的就是难度😳,要是什么都变简单了就没意思了













