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三国志:王道天下

三国志:王道天下

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图29 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评
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画风:光荣的立绘,画风比较复古。这个看个人喜好,我不挑画风,保持中立。
降肝减负:行军速度每格10s,比三战快,但是考虑到地图比较大,行军感受肯定比三谋要长(因为三谋地图小)。这个看后期打架时的状态吧,保持观望。
体力限制:武将行动消耗体力,终止行动不返还体力,这点和三战一样。优点:可以起到降肝的作用(三谋0体力无限拆,肝度自然也高了)。缺点,战斗容易陷入僵局,以及无体力状态下无法行军,上线无所事事。
福利:拉中之拉。虽然和三谋一样,400金五抽,但是这个游戏的金珠获取量明显比三谋少。城池首占只有35金;没有每日演武送金币;每天免费1抽+半价,出橙卡的数学期望比三战还低,算下来10天才1个保底。而且武将和技能共用一个卡池,抽卡体验有些差。删档内测,结果送的东西还少。感觉这点明显不如三谋,公测也这样的话感觉吸引不到太多人。
战法设计:延续了三战的战法设计:技能发动率低,治疗技能少,治疗武将少。如果能做好平衡,前者就还好;但治疗技能少,这个就比较难受。
铜币设计:感觉铜币设计有点多余,目前来看只有升级战法的作用。不知道后期还有哪些用处。
就看后期配将的策略性如何了,希望不要像三谋一样公式化配队,T0无损吃杂牌,那样没有配队的乐趣了。
补充吐槽:
战法加点设计是真的逆天,拆下战法时必须重置。这就导致不管是换战法还是继承武将,都必须把战法重置为1级(升到10级放仓库都不行,只要战法从武将身上拆下来,就必须重置为1级),在没有道具的情况下,会直接损失用于提升战法的铜币总量的20%,每个战法每次大概损失6W铜币,看着好像不多,但是架不住频次高啊,一个武将3个战法18W币,来回多试几次阵容,直接就没钱了,绝!
资源地设计:和三战一样,开荒要一直找地换地,打80多块领地,行军+占领,说的降肝减负,这资源地的设计是肝度一点都没降(感觉王于和三谋的都能借鉴吧。
武将继承:每周3次免费,再多就要金币。3次真的有用吗,宣传的游戏以策略为主,结果更换阵容成本巨大。
7月16日补充吐槽:游戏有游历、门市功能,游历过程中会送兵,招募令,过程中门市会有献礼,概率获得金币。但是:游历满级50级后,游历和门市功能就停滞了,这意味着:再!没!有!免!费!金!币!了!
后面再想要金币,只能氪金或者攻城,7级城攻城首占35金,城池等级越低,给的金币也越少。
虽然388金5抽,但是从目前体验来看甚至不如三战,至少三战每天都有金币可以领!
编辑部替补 : 是这样的
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玩过首测,这次测试给我的惊喜比预期要大,最直观的感受就是:开荒顺了,抽卡有底了,研究阵容的劲头又回来了。
先说最戳我的不重复卡池。三王这里抽到的武将不会重复出,图鉴是实打实往前推进的,每抽一次都能感觉到自己的武将池在变厚,普通玩家只要持续玩,慢慢也能凑出完整队伍,不会出现氪了不少还是什么队都组不出来的尴尬。而且这次不重复卡池从五抽 488 降到了 388,跟普通池一个价,能感觉到项目组是真在听玩家反馈。
开荒这块也不是纯堆战力碾压。兵种克制、武将站位、走格子布阵都很关键,同一块地换个兵种、调一下站位,战损就能差出一大截。前期资源紧,怎么少损兵、怎么安排征兵和升级节奏,都得自己琢磨,不是一键自动就能躺平的。首测那会儿系统一下子全堆出来,容易顾不过来,这次节奏明显顺了,前期知道自己该干什么,其他玩法也不会一直打断主线,整体体验舒服很多。
武将平衡也有明显进步。之前开荒袁神一家独大,开荒队基本都长一个样,这次袁绍、张辽、太史慈、张角这批武将都改了机制,不是简单调数值,而是真的多出了不少搭配思路,配队的研究空间一下子就上来了。
整体玩下来的感觉就是:不是把所有东西都喂到嘴边,但也不会因为缺一张卡就完全玩不了。关羽开荒确实顶,充个68能玩很久,平民也有得玩。能看出项目组不只是想把游戏做出来,而是在认真打磨玩家舒不舒服,从界面、节奏到平衡和卡池,都在往更合理的方向走。已经关注蹲正式服了,上线准备再深度氪一波试试。有点不好,就是要摸索的地方太多了。
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: 你不觉得抽卡优先出未获取的武将是个坑吗?当喊出这个口号的时候,就说明单个武将一般不会是完整的,要么技能缺少属性需要重复获取补全,要么是该武将的专属技能也要单独获取
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我从隔壁刚上线就开始玩,中间也跳去其他同类游戏玩了大半年,SLG这个品类怎么说呢,又爱又恨--爱的是运筹帷幄的策略感,恨的是越来越离谱的肝度和氪度。三王这次测试让我有一种回到最初玩SLG时的感觉,那时候不是为了冲榜不是为了卷,就单纯享受排兵布阵、合纵连横的乐趣。先说美术,光荣的底子确实硬,武将不是量产网红脸,关羽、赵云、周瑜每个人气质都不一样,开战动画有电影级别的运镜。再说玩法,走格子是核心亮点,它把战斗从站桩互殴变成了动态博弈。同样的阵容不同的站位就是不同的结果,地形利用好能以弱胜强--我在测试里体验过几次以少胜多,那种靠策略翻盘的爽感不是充钱能买到的。配将系统自由度也很高,自定义武将能自己选属性、起名字、配专属事件,代入感极强。减负方面,自动铺路和合攻是两大神器。自动铺路终于不用一格一格手点,合攻设置好时间到点自动集结出发。坦白说就这两个功能,已经让三王在用户体验上领先同类产品一个身位。氪度目前看还算合理,月卡党正常开荒能跟上,没有那种一个满红大佬碾压全场的离谱情况。不足的是盟管后台还需要加强,成员排序筛选、数据导出这些对盟主来说是很核心的效率工具,目前还比较粗糙。但整体来看三王交了一份不错的答卷,希望公测能保持住。五星鼓励。
Panda.Q特战干员集合 : 评论些啥玩意,托吧?