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我打算把我的单因子胜率的应用给丢上去试试:这个会以玩家体验的角度出发,重新计算胜率,举个简单的例子:亚索胜率40,官方认为不该削弱,但是假如亚索玩的非常快乐,而队友非常难受,那么加强亚索对这种情况不会有太大的帮助,可能要改机制才是这里也是如此,飞机的胜率假如是50,但是和他对战的人都非常难受(这个难受的方法如何量化,我文章里写了),那么用新方法计算的占比可能只有30,这就需要改了看胜率是一方面,胜率强弱决定;看玩家体验是一方面,体验是机制决定如果飞机胜率低了,我们会增强它的数值如果和飞机对战的体验差了,我们会考虑考改机制,在飞机飞高,和玩家对抗之间找一个权衡点来看目前只是初步微调,后面还会观察平衡性这个东西,本来就不是一蹴而就的事,要做到每个英雄都有出场机会,胜率维持在一个较为平衡的区间,确实需要不断调整
《时空噼啪嘣(测试服)》预告片

团队副本第三关

团队副本第二关










