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时空噼啪嘣
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装沙的瓶子:
我打算把我的单因子胜率的应用给丢上去试试:网页链接
这个会以玩家体验的角度出发,重新计算胜率,
举个简单的例子:亚索胜率40,官方认为不该削弱,但是假如亚索玩的非常快乐,而队友非常难受,那么加强亚索对这种情况不会有太大的帮助,可能要改机制才是
这里也是如此,飞机的胜率假如是50,但是和他对战的人都非常难受(这个难受的方法如何量化,我文章里写了),那么用新方法计算的占比可能只有30,这就需要改了
看胜率是一方面,胜率强弱决定;
看玩家体验是一方面,体验是机制决定
如果飞机胜率低了,我们会增强它的数值
如果和飞机对战的体验差了,我们会考虑考改机制,在飞机飞高,和玩家对抗之间找一个权衡点来看
目前只是初步微调,后面还会观察
平衡性这个东西,本来就不是一蹴而就的事,要做到每个英雄都有出场机会,胜率维持在一个较为平衡的区间,确实需要不断调整
王谢家雀子:
那些不给师父联系方式,不做完作业,还咋呼着布置作业的徒弟最可恶了。
手机用户36955589:
而且没有人愿意在联盟中交易(贡献太好得了)建议出一个官方贡献兑换商店
《时空噼啪嘣(测试服)》预告片
啊冰呀:
飞机有3次跳跃,第一回合就能这么高
策略技丢蛋下降的高度,再下一回合就能升回来,甚至还能更高一点,这就基本无人能打到了。然后一直苟天上,丢蛋,不仅砸塌地面还能消耗磨血,够怒了向上开大招,自己能保持高度,还能对下方爆头,少说也打掉三分之二血。PVP有15回合,被人这么玩谁受得了
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团队副本第三关
团队副本第二关