太坏了
直接跨级秒了
终于彻底被命中还没我闪避一半的boss搞得道心破碎了 说实话,继续给boss保底的结果就是给玩家都保没了 祝开发者继续努力,游戏越来越火。祝各位道友武运昌盛 青山常在,后会有期
如题,各种叠buff的机制基本都无效了,一次次roll出两位数后已经处于道心破碎的边缘 btw,轻身的roll点也看不到啊,/1000这个是普通命中闪避的吧@二兔子
鬼故事 擅长身法和下毒的慢吞吞阿紫,最常见的死法:一,带着15层轻身,上来被无视闪避的绝击一两下拍死。二,被先手下毒,毒死
boss出手十多次,没有一次被我反击 我命中比他闪避高,我反击比他抗反高
如题,测试出一种武学神兵组合,能够优(láng)雅(bèi)地击败命中超过自己闪避的boss。当然也不排除是伪随机数立功了说回游戏本身,说点个人想法:闪避和命中的捆绑,事实上限制了所有非闪避物理输出流派。如果不把大部分资源投入身法,那么干啥都是10%命中率 一个idea:命中不再单独做成一个可以直接加点的属性,而是由某种综合考虑级别和全属性的算法确定。然后设计可以
比如九天雷劲,造成伤害效果后,并不是同时结算获得攻击层数,而是先算连击反击闪避这些,直到这回合彻底结束,才获得buff,这样的话,中间这一顿猛如虎的操作就吃不到buff了
如果能选择roll的方向就好了,比如指定增强力道,我花30/60/.../240得到的下一组随机概率满足力道>上一次。要不然很多次以后,最大值也就是60%左右。没有周末buff的情况下,吃丹药1次行动力换0.6属性。假设钓鱼平均收益350(带技能),平均钓7次一本橙书,吃橙书6次,相当于13次行动换24属性(力或根骨是16,不过这俩也没人吃,不如攻血书),平均1次行动力1.85属性。这还只是前期
暴击流是最难开发的流派。因为当前除了毒系外的输出主要方式是攻击×本系属性伤害的神兵触发神兵伤害。闪避一回合可以靠对面连击反击一轮触发N次,连击同样可以roll一轮多触发几次,反击可以依靠对面攻击多触发一次,暴击只能触发一次。因此现在开发成功的只有闪避。连击靠硬roll能多打几关。反击再次,暴击稀烂。造成这种情况的根本原因是玩家的攻击力成长完全跟不上boss的防御、血量属性成长。就算是10块钱一本