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江湖挂机事(TapTap测试版)

江湖挂机事(TapTap测试版)

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玩过 82.4 小时后评价(总时长 136 小时)
看了一圈下来发现,都没多少人评论,
这里我就简单提几个建议吧,
江湖挂机事是文字武侠背景的网游,
因为公测刚开服,所以很多东西都不完善,
内容也比较少的,参考其它网游,
给几个建议:
1、
作为一个网游,应该多加点玩家之间互动的内容,
目前来看,只有玩家组队挑战副本,以及排行榜,
这两样有点网游的感觉,其他的感觉跟单机游戏差不多,
这样显然是不够的,添加一些功能,
如频道聊天、秘境探索,
全服玩家共同参与挑战的世界BOOS、
玩家自主创建/加入门派帮派势力、宠物/伙伴等;
2、
原计划上午9点开服,
由于阅历奖励问题普遍不被玩家们接受,
认为有失公平,影响平衡性,
在10点半之后被删除,服务器重启,
玩家从1级重新开始,
其中也不泛一些后来加入的玩家,
或许他们不清楚这个细节,
这一点影响不大,主要是进度落后,
以及运气不佳导致的战力偏低,
等级关卡落后上不了排行榜,
排名末尾的这个问题。
既然玩家进入的是网游,又设置了排行榜,
那么激发了玩家的好胜心,
进行排名竞争是一件很正常不过的事,
倒不如说刻意忽略排行榜能忍着不去看才奇怪,
要是不设立排行榜,就只是个联网的单机游戏,
所以呢,参考许多传统网游的习惯例,
很多都会在不同天数特定时间段不断地开新服。
而听说当前公测服务器多数时候,
其实基本处于闲置状态,充裕的,
总内存占用仅为几十分之一,
距离满员上限相差甚远,开新服就有点浪费了,
因此我的想法是,能不能在一台服务器上分区,
不同区服之间是独立的互不干涉,
玩家数据分别保存在不同区域,
同一个账号可以在不同区服创建小号,
即使达不到完美解决,
也能有效改善大多数玩家一起挤金字塔排名的现状,
在线人数几百人,每个人都想上榜提升排名,
然而展示数量终究是有限的,运气成分也很大,
就出现了排名不稳定频繁升降的情况,
而除了榜首玩家,其他人的距离不大,
你追我赶的,每时每刻都有人掉队,
又有新人上榜,前十名位置在前二十名之间徘徊不定。
假如分区之后会如何?
有以下几个好处,
第一点是给新来的玩家们一点上榜机会,
不至于一直当个路人,错过时机,
就连上个排行榜的机会都没法拥有;
资源重新分配,运气不好发展比较差的玩家,
也有个从头来过的机会,能试着弥补一二,
因为不同区独立的,也不影响前面玩家的进度。
当然,截止我评论这个时间段版本,
还没有推出PVP玩家PK的功能,
跨服跨区竞技之类的可能暂时也不会有,
不互通情况下各玩各的,也实现了玩家分流,
短时间人数过多涌入,玩过一阵子,
发现没希望上排行榜,
也许有的玩家就此放弃了也说不定,
这么看来,分区是很有必要的一件事,
另外玩家数据都在云端,包括闯关打怪在内,
如真打算分区,在此之前多多备份是很关键的,
以防止意外状况发生时却无法及时回档。
7月28号开服第19天更新评论内容
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开服半个月以上,差距越来越大,
或许也是由于这个原因,
所以渐渐地在线活跃玩家都变少了,
每天就特定的十几人在群里聊天说话,
其他人要么挂机或者就只看不说,
要么是打完当天副本就不发言了,
按这个趋势后面估计都没人玩了,
愿意玩的只有那些长期保持高排名的玩家,
其他人没有追赶的动力和优势。
多半选择放弃摆烂,
排行榜在那里不看不可能,
看了又容易产生心里落差和挫败感,
分明大家都是同期一起玩的,
还有个别不是开服当天就玩,延迟几天才玩,
没道理怎么会被拉开这么大的差距?
萌新进入看到这个氛围和差距,
瞬间产生不想玩下去的念头,
感觉不平衡,然后就退了,
留存率只取决于有没有早玩几天,
并且有自己的部分优势,
比如等级、闯关进度、战力、装备,
材料剩余数量以及武学等,
如果什么都没有或者低于平均水准,
那自然很难坚持玩下去的意义不大。
内测玩家虽然提前玩了一段时间,
按理来说应该是对游戏了解更加深刻的,
比第一次接触游戏后来玩的更有优势才对,
实际上却不尽然,玩的人多了,
总有更会玩的,研究出更合理的装备组合,
武学配置等,还有运气好的欧皇玩家,
这些玩家们前期即使稍微落后一点进度,
用不了多久就能追上来,然后遥遥领先,
其他人反正是彻底根本追不上了,
此时没有任何优势,先知先觉消耗完毕,
后面只能看着他们玩了,要么摆烂,
要么干脆退游,就剩下那么些人在玩了,
使劲玩都无法避免掉排名,甚至跌出排行榜,
竞争激烈程度主要在前三名轮流更换,
30名以内来回跳动,之后的排名基本固定,
难有变化。
自从鞋子闪避几率大削之后,
改成少量闪避中量防御,
我都不知道怎么推图了,
内测服等级目前571级,
最高四百多万战力,
很早以前达到1879关,
现在是完全推不动了,
关卡进度一直掉,
尝试过各种武学组合搭配,
装备替换,包括全属性装
(攻击防御攻击加成),
以及全套吸血/会心装
(武器项链戒指满会心/吸血平均每词条不低于4%),
副本装备组合搭配满强化满淬炼,
装备本身也提升到360级,
然而,各种方法都试了一遍,
依然无法过关,一个小时过去进度才34%不到,
上线查看时似乎又掉回去了,
兜兜转转,又只能退回低关卡,
随便选一个看起来经验效率比较高的,
挂机了,或者返回第8关将所有武学练到满级,
之后可能无事可做,每天只上线一次签到,
也可能等到版本更新才上线。
副本是正式服发布前一段时间出的,
那时候没有组队功能,一个人单刷,
游戏进入大后期,单纯数值碾压,
没有半点游戏机制的分析理解,
正式服一开,比不过后来者似乎很正常,
站在同一个起跑线上,先来后到的优势就没了,
其他人更懂得怎么把控游戏资源分配与消耗,
每天日常获取经验效率和关卡进度、装备等,
总比普通玩家一点,日积月累,
慢慢就形成一个鸿沟,大的难以想象,
你资源已经用完了,人家还可以继续冲,
到顶以后停下来沉淀,过几天又猛猛冲关,
排名前面的玩家瓶颈期闭关的时间段,
是其他人唯一追赶超越的机会,
但差距达到一定程度,不管做什么,
都会差那么一点,等你弄好时,
别人进度更快,先一步搞定了,
始终没法追得上,在后边看着就行。
现在我打算加入摆烂行列,
上线频率降低到几小时一次,
或者一天只上几次线,
看完有没有新出的传说级能用的装备,
整理后弄完就下线,没有能用的就退出游戏,
过几小时再来看,不冲榜了,
放弃不管排名掉就掉了随缘玩吧,
真正进入挂机状态取消内卷。
💰肝氪度:
轻度~中度(副本日常组队半小时完成不定时上线强化分解装备)
🎛️数值合理性:
后期副本boos强度离谱,配套装备跟不上进度,
武学更新后不同品质差别很大,系数区别大,
装备更换频繁,不提前攒资源根本不够消耗。
TapTap
TapTap
TapTap
月光 : 先玩的优势太大,肯定不会有PVP
修改于 2026/7/28
来自 OPPO A8
玩过 52.7 小时后评价(总时长 510 小时)
【真正的离线挂机,佛系玩家的武侠乌托邦】
作为一款武侠放置游戏,《江湖挂机事》最打动我的是它“挂机不焦虑”的设计哲学。很多游戏下线收益会打折,但在这里,服务器24小时真实运转,角色从未离线。关掉游戏去忙现实中的事,上线只是“收菜”而不是“补课”,这种不逼肝的体验对上班族和碎片化时间玩家非常友好。
【硬核养成与策略搭配】
游戏虽然是放置类,但养成深度很足。等级只是门槛,真正的实力差距在于武学境界、经脉深度和招式搭配。比如战斗中先放破甲技能再接高伤输出,清怪效率会大幅提升;遇到卡关时,果断退回上一层稳定挂机,也比硬扛失败导致收益打折要划算得多。这种需要动脑的策略感,让挂机不再枯燥。
【单服不滚服,真实的江湖生态】
全服玩家共处同一个江湖,没有鬼服焦虑,也没有滚服逼氪的套路。游戏里遇到“路见不平”等文字事件时,选择稳妥路径积累收益,或者后期装备成型再去冒险,都很有老派武侠的代入感。
【瑕不掩瑜,期待正式版】
目前游戏还在TapTap测试阶段,作为个人开发者(大学生)的作品,能做出这样的完成度已经非常惊艳。虽然偶尔会遇到炸服、组队匹配较慢等小问题,但开发者态度诚恳,还在不断优化离线战斗的“断点续传”等功能。无内购、靠广告维持服务器,诚意满满。希望正式版能早日上线,青山不改,绿水长流,咱们江湖见!
修改于 2026/7/14
来自 华为Mate 70 Pro+
玩过 73 小时后评价(总时长 440 小时)
2026/7/14
来自 Vivo X200 Pro卫星通信版
玩过
官方一小Redyi.九周年限定 : 感谢,但是氪金这一块不存在逼氪,因为游戏是永久无内购无赞助的,也不存在什么出售,赞助免广告卡。
2026/7/14
来自 Vivo V2505A
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 60 小时后评价(总时长 135 小时)
2026/7/20
来自 PC 客户端
官方一小Redyi.九周年限定 : 嗯,我在想能不能加个匹配功能,就是最近炸服问题太糟心了
2026/7/12
来自 华为 Mate40
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江湖挂机事(TapTap测试版)
江湖挂机事(TapTap测试版)测试
官方入驻
8.5
共 71 条评价