严重剧透预警,有感而发,写长评是因为看得出来作者有用心做……顺便平时太忙太忙好久没玩游戏了,今天抽空玩一玩,也有一点感慨,很想说点啥
游戏整体风格比较简洁小清新,游戏时长20 分钟左右,简单过剧情的游戏,虽说是无限反转流的 meta 游戏但并没有什么难度。
游戏的风格主打一个
1.反转
2.打破第四面墙
3.简单明快易上手
🎮可玩性:
1.首先这是一个小游戏:很简单,简单自有简单的好处,毕竟现在是短视频时代,节奏太快,你要是设计一个冗杂繁琐的流程很多人会玩不下去,游戏整体不废脑子,玩完起一个消遣的作用也刚刚好。而且我要肯定作者的创意,把各种俗套元素揉在一起,很有意思。
但是,它的局限性就是,你无法在短时间,低难度的游戏流程里给我一个很深刻的体验,这是一个极注重剧情的游戏,大概分为三小块剧情(妄想症,人生体验科技馆,打破第四面墙这三段剧情),但这个三小块剧情中的每一块都由极短的流程收尾,让人难以产生沉浸其中的感觉,叙事有点简陋,每个故事都刻画的不深入,三个故事的交替又过快,没有自然的过度,给我一种割裂感,仿佛是为了反转而反转而设计的情节,显得非常刻意。
2.剧情设计方面:
(1)反转
反转的目的是让你感到情理之中,意料之外,但游戏中的反转做的很牵强,并且游戏介绍就宣传了“反转”这一特色,提前强调反转反而大大削弱了惊喜感,让我玩的时候开始就知道有反转这个东西,导致这个反转更给我一种情理之外,预料之中的感觉……但这个不怪作者,我目前也没有想到很好的解决方法,你的作品主打就宣传一个“反转”,你说了效果大打折扣,不说效果又不好,考虑到是小成本制作,剧情简短,没有其他可以宣传的地方,所以很难办。
(2)打破第四面墙
反转和打破第四面墙,一开始出来时很有新鲜感,时间久了也成了烂大街的套路了,但如何把俗套的东西玩出新花样才是最关键的,这里我觉得游戏的一个亮点就是“作者”也是游戏中被设计,被操控的一部分,你以为作者已经是打破第四面墙的一个因素了,结果又给你破了一遍,告诉你作者也是里面的一员(说实话我当时真被干愣了一下哈哈哈哈)。其他的地方就是“我”这个角色的代入,以及角色的自我觉醒,但讲实话这俩做的就不尽人意,角色发现“我”这一存在的过程几乎没有,太突兀了,至少要有点铺垫。不过这个游戏本身就是小游戏风格,我这么抠细节也不太厚道。
玩这个游戏的时候我仿佛看到无数故人从我眼前飞过……与这个游戏设计最相似的是 kio 的人间冒险,同样是主角执着于寻找某人,同样是发现自己在游戏里,被创造,被操控,急切的寻求答案,区别就是这个游戏给我的感觉更温馨,而 kio 的人间冒险纯是黑深残,给小众爱好者看的,但 kio 由于是大制作,游戏流程长,又是我比较早期接触的游戏,结尾真的给我很大,很大的震撼……
🌃画面音乐:
没啥好挑刺的,都是游戏本身风格,steam 上发布的画风要更精致,美术上有些场景我觉得作者想做出那种意识流,或者说有梦境感的场面,比如蓝晶花海里走向银心的场景,那里如果再画细致一些,说不定会效果更好哦?我的建议是增加光影,整体画面调偏朦胧,增加花丛摇曳的细节,会更惊艳。
以及我希望在主角离开开头那个花的长廊的时候,插入一个回眸镜头,加一个银心捧着蓝晶花,随着天空中的花瓣飘落面庞逐渐模糊不清的场景。
音乐上我建议搞点梦核的音乐会更有氛围。
✍🏻建议:
前面也有一些零零散散的建议,这里我集中说一下吧,顺便回答一下我前面挑刺的地方有哪些可能的解决方案。
让剧情深刻点!!!!!!!!
想让剧情深刻,得在玩法上也加点功夫,加长游戏流程,略微提高难度,能带来更沉浸的体验,否则游戏就是走马观花。游戏的关键是互动,画面与剧情的融合,当然我对文字类游戏,视觉小说之类的没什么意见,但如果你的定位是文字类的话,你的文本有点弱,你可以去看一眼《老师明天见》,也是国产游戏,剧情上无新意(就是黑深残),互动性上也没啥亮点,某些意识流表达倒是有点意思,但它的文本特别抗打,虽然是意识流的血腥向表达吧,但还是值得参考一下!我建议你增加对花丛和银心的笑容的描写,还有光,建议瞄准光和花两个意象。
举例:
【看到了,回声般回荡翻涌在在银心眼中的蓝晶花,和那依旧闪耀着的可爱的笑容。】
【银心,银心,终于找到你了。】
【我好想你。就这样说出来了,随着淡淡的花香弥散在肺腑间。】
本人只会无意义的堆砌词藻,只是表达一下可以有什么样的感觉。
我看得出来你给游戏设计的玩法是找花,但互动性是不是有点弱了呢?可以添加摆花的动作呀,拖动花朵移到合适位置之类的,小小的互动细节也能增强游戏体验,如果说执着于寻找银心的话,添加一个捉迷藏剧情也很棒呀。
还有铺垫!铺垫!铺垫!!!!而且是长期的铺垫!反转的惊喜和割裂感的前提一定是我全身心投入剧情的时候!要让反转前的剧情成为我的关注点,要让我下意识的觉得,哦,这个东西是这样的,本来就该这样,将来也是这样,我举几个游戏里反转的例子吧
传说之下,经典之作。巧妙利用 LV 有 love 和暴力指数的缩写这一双关,它的妙处在于前期让你始终觉得,这就是个升级打怪过剧情的游戏,然后结尾突然反转,这个反转是有效的,有意义的,为了揭示这一主旨他不惜用了几个小时的游戏流程来达到这一效果,只有在玩家酣畅淋漓的玩到结尾,始终认定一个概念,直到最后翻盘,才会有震撼的体验。
kio,前面讲了,前期全程打僵尸,各种恶趣味坏结局,后面把黑色恶趣味这一点推到高潮,一切都只是为了折磨 kio 所做的游戏。玩家以为可以改变 kio 的命运,拯救其他女孩,但啥也改变不了,这个虽然黑暗但也算反转的,很绝望,同样用了很长的铺垫。
宅男的人间冒险,有个女孩的故事是拯救世界,然而后面却是要毁灭世界。有大反转。铺垫很长。
心跳文学部,经典之作,我要重点讲它,因为这个游戏的一个败笔是把反转的名号打在前面,从而减少了反转该有的效果,但心跳文学部主打一个恋爱游戏,披着旮旯给木的皮,搞多周目恐怖游戏的内容,类似的还有《一个人在家时》,它不会刻意宣传自己游戏里涉及恐怖元素的部分,它就是为了让你感到割裂而设置的,这是它们的风格。你为了设置效果好的反转,应该打着一个旗号,干另一件事才对,玩家的反应是你最好的宣传。
为了让游戏体验更深入,还建议丰富一点内容哦。
1.增加结局数量,要么试试《杀死公主》这种的抽象画风 ,设计由多个意识流结局,但别搞得像杀死公主那么散乱,将所有结局的线索指向一点,给点提示,参考《 house 》那种很刁钻的真结局解锁方式,由各个结局的线索指向真结局,或者改成强制性的层进式多周目类游戏,无数次循环到开头的场景直至真结局,参考《一个人在家时》和《心跳文学部》,这种抽丝剥茧的感觉会非常有代入感
2.在 1 中设计的基础上,把你三个小故事的版块延长,扩展,第二个故事就非常不错!甚至可以延伸出独立世界观,配合第一个故事形成的反差会很惊艳,把第一,二个故事详细描述,并且设置不同的玩法,最好的效果是把他们任意一个单独拎出来就能成为一个新游戏,但是被你巧妙结合为了一个游戏。或者参考《Balvenie's Birthday Party》,设计为两个故事你中有我,我中有你的叙事结构,相互穿插,最后真结局。
3.加点细节性彩蛋,搞几张插画。
主要是创意确实不错,但表达出来不尽人意,虽然作者说了是简短的游戏,但这么好的创意局限在小制作里让我感到可惜,打磨打磨能成佳作。