耳内有灰:
问题原因:拆除屋檐/柱子时调用的是旧版全局方法 mapData:UninstallRoof(),它只检查已弃用的 self.roofInstalled 全局字段。而实际屋檐数据存储在 wallParts[wk].roofInstalled 中。修复:从 piece.data.wallKey 解析出 anchorRow, anchorCol,改为调用 mapData:UninstallWallParts(row, col),这个方法会正确清除对应墙段的 pillarsInstalled 和 roofInstalled。
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现在请在游戏中靠近一棵树按 F 键,控制台会打印调试信息,显示:玩家的实际内容坐标 (worldX, worldY)最近树的内容坐标 (treeX, treeY)两者的距离 dist搜索半径 radius树的总数 treeCount这样我就能精确定位是坐标偏差太大、搜索半径太小、还是树数组为空的问题。请截图控制台的调试输出给我看。
【BUG经验】屋檐蓝图跟随鼠标移动
好几轮,都没搞定蓝图跟随鼠标移动,还好找到了老的项目的成功案例,喂给了嗒啦啦 嗒: 核心在以下几处: 1. 点击菜单项进入栽树模式 — BuildMenu.lua:714-727 lua 复制 elseif btn.action == "tree_item" then S.tm.selectedType = btn.treeType S.tm.active = true S.tm.justE

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掉落物深度排序修复问题根因:MapCanvas 的渲染分两个阶段:_RenderBuildings — 建筑和树木统一按行号(sortRow)深度排序,远处先画、近处后画_RenderNPCs — 角色和掉落物,没有排序,且在建筑/树木之后绘制这导致所有掉落物无条件画在所有树木上面,不管掉落物实际上在哪棵树的前面还是后面。修复方案:将掉落物纳入 _RenderBuildings 的统一深度排序:_RenderBuildings 新增第 3 步:收集 _isDrop 标记的 NPC,根据 content 坐标 cy / ts + 1 计算 sortRow,与建筑/树木一起排序新增 _RenderOneDrop 方法:处理掉落物的坐标变换和 renderFunc 调用_RenderNPCs 增加 npc._isDrop 跳过判断,避免重复渲染现在掉落物会和树木按同一深度轴排序,后方树木掉出的木头会被前方树木正确遮挡,Q/E 旋转后也不会出现"木头跑到树冠上"的视觉错误。
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对话框和列表都正常了。但有两个问题:导入了 0 个像素 — 日志显示 (128.0x128.0 -> 32x32) 但 导入完成: 0 个像素KTX 格式错误 — Unsupported texture format in KTX file,说明 cache:GetResource("Image", ...) 加载了 GPU 压缩格式,GetPixel 无法正确读取需要改用 Image() 直接加载文件来读取原始像素数据。Image 有 IsCompressed() 方法。问题是 cache:GetResource("Image", ...) 可能自动加载了 KTX 压缩格式。需要用 Image:new() 创建并手动从文件加载,绕过缓存的压缩格式。我可以用 cache:GetFile() 获取文件,然后用 Image:new() 创建 Image 对象并从文件 load。Bot Avatar现在修改 CharData:ImportFromImage,改用 Image:new() + cache:GetFile() 加载原始 PNG 数据。构建成功。修复方案:改用 cache:GetFile() + Image:new() + image:Load(file) 加载原始 PNG 数据绕过 cache:GetResource("Image") 可能返回的 KTX GPU 压缩格式加了 IsCompressed() 检查作为额外保险可以预览测试——再次点击「导入」选择一张图片,应该能看到像素被正确导入到画布上了。
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嗒啦啦终于修复:继续修复地形纹理渲染为条纹的 bug。问题已定位:nvgImagePattern 使用了原始纹理尺寸(如 512×512)作为 pattern 大小,但每个 tile 只有 64×64,导致只显示纹理的一小部分。让我先读取当前代码确认状态。问题清晰了。三个渲染路径都需要修复:普通渲染:nvgImagePattern(nvg, ox, oy, texW, texH, ...) → 应改为 (x, y, ts, ts)镜像渲染:同样使用了 texW, texH → 应改为 ts, tsdiagShift 路径:使用 pw = texW * 13,这个逻辑是特殊的大尺寸纹理映射,暂不改动核心修复:将 pattern 大小从原始纹理尺寸改为 tile 尺寸,pattern 起点改为 tile 位置,这样每个 tile 恰好显示一张完整纹理。构建成功。修复内容总结:问题:地形纹理渲染为条纹/斜线,完全看不到素材样貌。根因:nvgImagePattern 的 pattern 尺寸使用了原始纹理尺寸(如 512×512),但每个 tile 的矩形只有 64×64。纹理被映射到 512px 宽的区域上,而 tile 只截取了其中 1/8 的窄条,导致出现条纹。修复:普通渲染:nvgImagePattern(nvg, x, y, ts, ts, ...) — pattern 大小改为 tile 大小,起点改为 tile 位置,每个 tile 恰好显示一张完整纹理镜像渲染:同样改为 nvgImagePattern(nvg, fx, y, ts, ts, ...)diagShift 路径:保持不变(该路径使用 13 倍放大纹理,是专门的对角线纹理逻辑)









