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奥维实验
耳内有灰
已修复的问题:VirtualList 无法滚动 — 根本原因是 Modal 的内容容器使用 YGUndefined 高度,导致 flexGrow=1 的列表容器实际高度为 0,VirtualList 的 ScrollView 无法获得滚动空间。修复方式是将 listContainer 和 VirtualList 都改为明确的固定高度 460px,并设置 viewportHeight = 460。排序切换功能 — 在留言列表头部添加了排序切换按钮,支持两种排序模式:按热度排序:优先按点赞数降序,其次按评论数降序按时间排序:优先按发布时间降序点击按钮即可在两种模式间切换,切换后自动重新排序并刷新列表。
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对话框和列表都正常了。但有两个问题:导入了 0 个像素 — 日志显示 (128.0x128.0 -> 32x32) 但 导入完成: 0 个像素KTX 格式错误 — Unsupported texture format in KTX file,说明 cache:GetResource("Image", ...) 加载了 GPU 压缩格式,GetPixel 无法正确读取需要改用 Image() 直接加载文件来读取原始像素数据。Image 有 IsCompressed() 方法。问题是 cache:GetResource("Image", ...) 可能自动加载了 KTX 压缩格式。需要用 Image:new() 创建并手动从文件加载,绕过缓存的压缩格式。我可以用 cache:GetFile() 获取文件,然后用 Image:new() 创建 Image 对象并从文件 load。Bot Avatar现在修改 CharData:ImportFromImage,改用 Image:new() + cache:GetFile() 加载原始 PNG 数据。构建成功。修复方案:改用 cache:GetFile() + Image:new() + image:Load(file) 加载原始 PNG 数据绕过 cache:GetResource("Image") 可能返回的 KTX GPU 压缩格式加了 IsCompressed() 检查作为额外保险可以预览测试——再次点击「导入」选择一张图片,应该能看到像素被正确导入到画布上了。
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修改总结:问题根因:掉落物的下落动画在内容坐标系中操作 Y 坐标(currentY = originY - FALL_HEIGHT),但在等距视角(isometric)下,内容坐标 Y 的偏移会被旋转+压缩变换成屏幕上的对角线方向移动,导致木头看起来是"从旁边飘进来"而不是"从上往下掉"。修复方案:分离内容坐标与视觉高度:新增 visualHeight 属性,独立于内容坐标内容坐标只做水平插值:currentX/currentY 从树中心平滑移动到散落终点,不再包含竖直偏移使用 renderFunc 施加屏幕空间偏移:在 counter-rotation + undo-ISO 变换之后,通过 yOff = -visualHeight 将精灵向上偏移。这样下落动画就是在屏幕空间中垂直方向的移动,视觉上就是"从树冠正上方往下掉"弹跳也改为屏幕空间:落地后的小弹跳同样通过 visualHeight 实现
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掉落物深度排序修复问题根因:MapCanvas 的渲染分两个阶段:_RenderBuildings — 建筑和树木统一按行号(sortRow)深度排序,远处先画、近处后画_RenderNPCs — 角色和掉落物,没有排序,且在建筑/树木之后绘制这导致所有掉落物无条件画在所有树木上面,不管掉落物实际上在哪棵树的前面还是后面。修复方案:将掉落物纳入 _RenderBuildings 的统一深度排序:_RenderBuildings 新增第 3 步:收集 _isDrop 标记的 NPC,根据 content 坐标 cy / ts + 1 计算 sortRow,与建筑/树木一起排序新增 _RenderOneDrop 方法:处理掉落物的坐标变换和 renderFunc 调用_RenderNPCs 增加 npc._isDrop 跳过判断,避免重复渲染现在掉落物会和树木按同一深度轴排序,后方树木掉出的木头会被前方树木正确遮挡,Q/E 旋转后也不会出现"木头跑到树冠上"的视觉错误。