墨色祈愿:
火不是能烧牌吗?结合一下元素反应,火烧掉水牌得到风牌
甚至还可以多几种类似的联动效果
比如电劈到土牌得火牌![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
甚至还可以多几种类似的联动效果
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连锁系统机制解释核心运作原理连锁是元素特定的匹配机制,不是跨元素的:回合开始 ↓水生产器 (turn_start) → 产出 3 个水元素 (chainCount=0) ↓ChainLogicCore 检查: 有没有卡牌的 trigger = "on_gain_water" ? ↓找到「水摸奖器」→ 触发! 产出 1 个随机元素 (chainCount=1) ↓假设摸到了「火」→ 检查: 有没有 trigger = "on_gain_fire" ? ↓如果有「火摸奖器」→ 触发! 产出 1 个随机元素 (chainCount=2) ↓假设又摸到了「水」→ 检查: 有没有 trigger = "on_gain_water" ? ↓水摸奖器又触发! (chainCount=3) ↓... 直到 chainCount >= maxChain(默认5) 停止为什么玩家感觉连锁很少触发?问题 1:摸奖器产出是随机的,概率只有 1/5水摸奖器触发后随机产出 1 个元素,只有 1/5 概率再次产出水(能自我循环),4/5 概率产出其他元素。如果场上只有水摸奖器而没有其他元素的摸奖器,那 4/5 的情况连锁就断了。问题 2:水生产器产出 3 个水,但每个水独立走连锁路径3 个水分别触发 3 次水摸奖器,但每次摸到的随机元素大概率不同,连锁深度很浅。问题 3:转换器 (converter) 是 turn_end 触发,不参与连锁消防车(3火→8水)等转换器在回合结束时触发,走 ProcessEffectResults 时 chainCount=0,产出的水虽然会触发水摸奖器,但转换器本身不在 on_gain 链条里。问题 4:maxChain 默认只有 5即使连锁触发了,到 5 就强制停止。玩家买了很多连锁相关卡牌但上限太低,感觉"白买了"。总结:要构建有效连锁,玩家需要:同元素的生产器 + 摸奖器(基础链路)多个不同元素的摸奖器(跨元素接力,降低链断概率)分裂卡(on_gain 触发额外同元素,补充链路)提升 maxChain(连锁扩容 +15、雷天赋 +lv、相关奇物)
已经到底了







![[表情_泪目]](https://img.tapimg.com/market/images/210616a5579a37160baaf2d9d0028664.png)


