游戏的叙事载体是一整条混音磁带,时间设定在90年代的美国加州小镇高中毕业前的一夜,讲述三个好朋友在一起度过了许多岁月,在即将分别的日子里回望过去、面对友情的裂痕这温馨感人的高中毕业故事。
游戏亮点在于,把音乐从BGM的地位提升为整个游戏的架构。大部分故事游戏会用一首歌来渲染某个场景的氛围,而游戏情节、场景、功能设计一切按照混音带的歌曲顺序,每个歌曲对应一个独立、可游玩的回忆MV情节,跟着主角史黛西所戴的随身听切换歌曲,一首曲子就推向画面一段被束之高阁的青春回忆,是深夜、飙车,还是球场、嬉戏,还是一对三躲在小屋里面促膝谈心。
曲目构成又有一个完整的情绪递进逻辑,开篇轻快躁动摇滚对应无忧无虑的少年生活,中段舒缓抒情的曲子展现了角色在玩笑下掩藏的慌张,结尾温柔适意的慢歌给出了与青春、与友情和解的答案,整首“游戏专辑”就像一个完整的磁带一般有圆融清晰的起承转合,以音乐来定调剧情本身的想法,恐怕在整个同类动漫作品里面几乎找不到一两部同类型参照物。
叙事层面拒绝走强冲突、翻转等套路,没有神秘的阴谋、神奇的异变、死亡的危险,所有的戏剧张力都来自青少年友情里琐碎而真实不尽如人意和难舍的隔阂。主角三人的个性有明显的差异,喜欢音乐、即将去纽约追梦的史黛西、随和随性当气氛调节器的斯莱特、敏感内向深怕两人走散的卡桑德拉,三个人之间没有激烈口角,矛盾隐藏在欲言又止的沉默、欲回避的话题、藏匿于心的担心里。
游戏不依靠大段自我陈述输出人物的内心,不离不即地通过环境细节、对话留白、肢体动作流露情绪,玩家只需要漫步其中,看三人的互动,自己拼凑出人与人心底里顾虑的轮廓。
游戏是线性叙事,不提供选择、不做剧情岔路,全程走向固定,制作组舍弃了“让玩家操控剧情”的模式,选择让玩家做被青春慢慢走远的陪伴者,克制的剧情反倒拉大离别带来的共情度,即使玩家未经历美式小镇的校园生活,也能体会到自己和少年伴彼此长大、终将各自前行的无力。
美术与视听设计是本作氛围感最强的两根支柱,虚幻5实现了一种定格动画式3D画风,整体低饱和度暖色滤镜降落在所有画面,小镇街道、郊区公路、民居卧室、晚上海滩都被复古胶片的氤氲气泡盖住。人物建模线条柔和,衣物、配饰、家居布置还原九十年代时代感,夕阳穿过树荫的光斑、夜间公路万千烟花、旧火车车顶有三人挤在一起肚子入睡的特写、每一帧画面都有电影镜头感,不复杂拉片或剪辑,悠闲地慢逛就能放松心情了。
原声歌单基本覆盖了后朋克、新浪潮、另类摇滚等不少风格,制作组还拿到很多经典金曲版权,每首歌曲都恰到好处地佐助力量对应自己作的回忆氛围,喧闹的曲子对应着桥段间的胡闹嬉笑,低缓悲沉的歌曲可以匹配一个人角色黯然伤情的时间,原声的音乐完全和画面、剧情完美契合,关掉原音声音进行游玩根本不过几成,战斗力起码少了三分之二。
不过,纯粹情绪性的体验作品本作之短也难避讳。游戏零挑战机制,无失败机制、无谜题关卡、无收集长线目标、有互动方式只有走、看东西、遇对话这几种,喜欢玩挑战、操作乐趣的玩家都很容易会觉得游戏没有东西。
通关完整的游戏时间大概只有三小时左右,二周目又无法解锁隐藏的剧情、新桥段,重复体验迅速品味衰竭;人物塑造浅及深的位置有失均衡,斯莱特的人物弧光太少,很多时间只是气氛陪衬,内心故事挖掘不得劲儿;线性的没选择式情节也是一个骂点,有部分玩家觉得没有参与感,什么事儿发生的都是看的,而没有主动弄剧的能力。
硬件配置也高,官方推荐配备16G内存、中低端显卡以上才能运行,一些低配配置的硬件运行起来画面光影等特效会极大的缩水,失掉复古胶片气息。
本作没有解谜、战斗、数值养成等游戏常规要素,整个游戏过程中只强调情绪体验和视听效果,优缺点都很明确,适合愿意舍弃游戏操作、体验高中毕业这种,即将告别青春的微妙情绪的玩家。综合来看,它不追求玩法丰富、长时剧情,而只考虑用音乐、画面、影像的方式去再现青春离别特有的细香。
如果你不喜欢充斥冲突、抉择的互动叙事,只想清闲地沉浸一段清净温暖的少年故事,以此回忆一下自己的青春时光,本作是用磁带脉络做成的,它会提供一种不可替代的体验;但要是你要的是操作的乐趣、长时间多周目的内容,那本作简化的互动和偏短的篇幅显然没法吸引你