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子弹时间:横版射击

子弹时间:横版射击

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分4个评价
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长评1 好评中评操作体验1
玩过
总体来说中规中矩的一个简洁测试版本,界面简洁,流程简洁,导入简洁,可以快速体验游戏的内容整体——与屏幕中突然出现的数体红色小球进行一场紧张刺激的对抗。
在游戏中,你可以使用两种攻击方式,一种是远程:这是理所当然的,因为游戏名称已经申明出“子弹时间”,我们可以将这一专有名词视作本游戏的特色——在你按下按钮,发起远程攻击时,所有人,包括你自己的移动速度会骤然降低,同样场景会发生改变来凸显“子弹时间”的进行,在你松开按钮后,一切都会恢复原样,一颗颗子弹正中那些红球的靶心,这是意义非凡的成就。
然而,这样的主体机制却有一个缺陷(或者是我对其的操作不太熟练):在子弹时间的过程,也就是释放子弹的过程中,你将无法进行跳跃。一旦跳跃,因为按键的位置产生的矛盾会导致子弹时间瞬间结束,极大扰乱你的游戏体验节奏。在你进入一个被红球包抄的情景中,这无疑是致命的。
让我们来体验一下另外一种攻击方式…何其不知所谓!在切换为近战(实际我也不太清楚这是否能被定义为近战)后,你会体验到空前的困惑感——为什么我的攻击指向在左边,却在我朝向移动的右方出现了冲击波?这样的设计完全在攻击我的右脑,难道开发者是希望我要冲向那些红色小球身旁冒着被持续体术的风险进行堵上荣耀的战斗吗?如此困惑,我认为这其中的缘由和攻击方式的平衡有关——然而,在我持续试图近战,这残酷的结局给了我当头棒喝,如此新颖的攻击方式换来竟然只有注定同归于尽的距离和甚至连同归于尽都做不到下等伤害与长到一切都来不及的攻击间隔。为什么一个作者会对一种靠近的攻击方式这般深恶痛绝?关闭游戏后,我看了看游戏名,然后一切都明了了——为什么要在主题是射击的游戏里使用近战呢?可想而知,该游戏近战的功能的用处远不止看上去那么简单,它更像是一场游戏作者对玩家的服从性测试,让玩家为自己傲慢的决策降下一场关乎游戏主题意义价值的惩戒。该游戏远不止看上去的那般简朴,其内涵代表的更是一种创作者对于“初心”这种价值的进一步升华与诠释。
为什么要在主题是“横版射击”的游戏中使用近战呢?在被那一群群红色小球痛殴到失去意识的前一刻我终于明白了,所谓想要逆流而上证明自己独特的自己是多么软弱和愚蠢。
官方掣风小侯万花丛中过 : 感谢评论,正在严肃修改 兄弟我晕字了
玩过
官方掣风小侯万花丛中过 : work out真开更了
已经到底了