从IP还原的角度讲,基本上这就是日本游戏历史上最好的漫改产品,不仅完美还原了原作漫画的内容,做出了比动画化更优秀的演出,而且为原作IP增补了更多球队与球员及附带的人物交互、关系,丰富补完了整个世界观,一条原作故事线+两条IF故事线。
但是从游戏游玩的角度讲,相对前作就完全是一场灾难了。
想要模仿动作魂游去做瞬时反应交互,做鬼武者的一闪,但是盘带铲球交互近到一定距离就完全没有输入指令的窗口,AI的必杀攒气速度是玩家的两倍以上,打到下半场经常是没完没了的必杀滑铲飞过来打断节奏,又按不掉。
类似的,射门/扑救加入方向选择,选对方向完美扑救不论体力条是否被打空都不会丢球,看起来是增强了门将的存在感,但是同样存在指令输入窗口不足,玩家没有充分的时间观察皮球飞行轨迹的问题,经常只能乱猜乱按。
电脑就不一样了,随机乱扑出一个完美扑救,可能就会导致玩家某场做挑战任务的比赛10多分钟白打了,毕竟一场比赛一名球员基本只够攒两次必杀。
更牛的是概率发生的门将被动,强制时停能够摘下任何射门,中国队那个武打明星门将连续给我演过两次。
制作人在思想层面出现了故障,从如何用动作游戏的方式表现足球对抗,变成了如何让足球对抗的表现适应做格斗竞技做公平对战的需求。
最让人失望的是乱改前作的技能装备体系和数值体系,球员必杀技变得智能装备一个了,因为球员没有了独立数值,整体数值表现实际上都是由装备技能的等级决定的。
射门/传球/盘带/铲截必杀占用同一个插槽,单人必杀和合体/多人必杀还是共同占用一个插槽,次藤洋如果要参与空中足球合体必杀就要放弃砂石车,纯粹是因为想要逃避数值设定公允性的批评去回避填数值,搞的球员功能单一化了,非常不好玩。
最糟糕的是线上对战,前作里是玩家可以随便挑选不同国家的明星球员组建自己的梦之队的,最多再塞五个自创球员打天梯,新作直接限死了只能用每个国家队的原始阵容+一个自创球员,然后怎么样,整个对战环境就只有日本队了,别的球队因为不是主角视角肯定有一堆大众脸填充鱼腩,只有日本队会有丰富的人员和战术选择。
一个巨大的教训,为了追求所谓的公平竞技,是不是牺牲了太多不该牺牲的东西。
IP还原和剧情可以给到10分,日本游戏史漫改最佳,游戏性给到2分嫌多,后续补丁应该从底层功能把战术调整,半场换人,球员可同时装备单人与多人必杀之类内容加回来,制作人三雲壯哉是傻的,纯瞎改。