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带图1 长评1 游戏时长 1h+好评中评运行稳定性2
官方宋大牛
: 感谢你的建议。我有考虑过给怪加技能,但是前期就加入有些过于超模了。我的想法是在26层以后加入boss技能这个可能在下一个版本实现。暂停键下一个版本一起。 技能是有的 是随着做完数独升层时随机选择。一共有24个技能。技能的核心就是给做数独提供窗口期,所以到后期技能成型能相互配合时还是爽的。因为游戏流程很短,所以特意没弄教程,想让玩家自己探索的,玩家在早期的一直死,迫使玩家更快做数独时会逐渐发现,填入正确数字是有回血机的(填错没有),升层之后技能分成数字技、连携技和终结技。不一样的技能有不一样的触发逻辑和使用效果,发现技能选废了也可以重开。等级太低基础数值不够离线有经验。数独的难度固定,而且不怎么难,就是怕影响后期的爽感。总体还是按照“前期虐,后期爽”的路子来设计的
: 感谢你的建议。我有考虑过给怪加技能,但是前期就加入有些过于超模了。我的想法是在26层以后加入boss技能这个可能在下一个版本实现。暂停键下一个版本一起。 技能是有的 是随着做完数独升层时随机选择。一共有24个技能。技能的核心就是给做数独提供窗口期,所以到后期技能成型能相互配合时还是爽的。因为游戏流程很短,所以特意没弄教程,想让玩家自己探索的,玩家在早期的一直死,迫使玩家更快做数独时会逐渐发现,填入正确数字是有回血机的(填错没有),升层之后技能分成数字技、连携技和终结技。不一样的技能有不一样的触发逻辑和使用效果,发现技能选废了也可以重开。等级太低基础数值不够离线有经验。数独的难度固定,而且不怎么难,就是怕影响后期的爽感。总体还是按照“前期虐,后期爽”的路子来设计的官方宋大牛
: 设计这个游戏硬核的点就在于你需要探索不同的技能 有的技能是行列技能 有的技能是宫格技能 强度不一样 核心的游戏逻辑就是技能给数独提供窗口期 前期难 后期爽(优先选择 乾 坎 艮 震 巽 离 坤 兑 中 开头的技能)
: 设计这个游戏硬核的点就在于你需要探索不同的技能 有的技能是行列技能 有的技能是宫格技能 强度不一样 核心的游戏逻辑就是技能给数独提供窗口期 前期难 后期爽(优先选择 乾 坎 艮 震 巽 离 坤 兑 中 开头的技能)看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
已经到底了



