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看起来只是点一下箭头,真正要想的是:哪一条可以先走?
《箭了个水果》里,每个水果都由一条条弯曲、交错的箭头组成。观察箭头方向和彼此之间的遮挡关系,找到当前能够安全离开的那一条,一根根把整个水果拆开。每清掉一条路线,原本被挡住的箭头也可能出现新的出口;判断错了,则会发生碰撞。
从轻松上手的简单模式,到几十条路线交错在一起的困难模式,越往后越需要仔细观察和规划顺序。
箭头多起来以后,也不用非得在密密麻麻的路线里硬点。你可以滑动到想操作的箭头再松开发射,减少误触;也可以长按箭头触发智能聚焦,让画...
《箭了个水果》里,每个水果都由一条条弯曲、交错的箭头组成。观察箭头方向和彼此之间的遮挡关系,找到当前能够安全离开的那一条,一根根把整个水果拆开。每清掉一条路线,原本被挡住的箭头也可能出现新的出口;判断错了,则会发生碰撞。
从轻松上手的简单模式,到几十条路线交错在一起的困难模式,越往后越需要仔细观察和规划顺序。
箭头多起来以后,也不用非得在密密麻麻的路线里硬点。你可以滑动到想操作的箭头再松开发射,减少误触;也可以长按箭头触发智能聚焦,让画...
供应商 bimingxing
开发者的话做这个游戏的时候,我其实在很多看起来“不太重要”的地方花了很长时间。 最开始只是想把一个很简单的想法做好:点一根箭头,让它顺着自己的方向流畅地飞出去。 但真正做起来以后,发现光是“飞出去”这件事就能折腾很久。 箭头启动应该多快、转弯的时候怎么才不会显得生硬、飞过路线时应该有什么反馈、撞到其他箭头以后怎么弹回来、最后冲出棋盘的那一下怎样才更舒服……这些地方前前后后调了很多次。现在游戏里看到的点阵脉冲、边缘碎片、碰撞回弹、清场动画,其实都是一点一点加进去的。 水果关卡本身也花了不少时间。 我希望玩家第一眼能认出苹果、西瓜、香蕉、榴莲这些形状,但它又不能只是一张“像水果的图”。里面的每一根箭头还要有方向、有遮挡、有先后关系,真正能够被一根一根拆开。尤其是困难模式,几十根箭头挤在一起之后,既要有难度,又不能单纯靠乱和密来为难玩家,所以很多形状和路线都反复调整过。 UI 也是我改得比较多的一部分。 除了希望按钮、关卡、皮肤这些东西用起来顺手,我还想让游戏打开以后多少有一点“活着”的感觉。所以首页的天空会跟着现实时间慢慢变化:早上有日出,白天太阳和云会移动,傍晚会变成落日,到了晚上则会看到月亮和星星。棋盘也做了白天和夜晚两套氛围。 声音上也做了一些自己觉得挺有意思的小细节。 游戏准备了多首背景音乐,每次重新打开不一定听到同一首;不同箭头皮肤也不只是换个样子,像铅笔、水管、魔法棒、猫、青蛙、奶牛这些皮肤,都做了对应的发射声音。 这些东西可能不是每个人都会注意到,但我还是很想把它们做好。因为我希望《箭了个水果》不只是“把箭头点完就结束”的小游戏,而是在点、飞、撞、清空整个水果的过程中,每一步都尽量有舒服、明确的反馈。 当然,现在肯定还有很多地方没有做到最好。 如果你玩的时候遇到 Bug、觉得哪一关不合理、哪个操作不顺手,或者只是单纯觉得“这里要是这样改会更好”,都非常欢迎直接告诉我。吐槽、建议、问题都可以,我都会认真看。 也欢迎告诉我,你最喜欢哪个水果关卡,或者哪一关把你卡住了。 :)
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