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弈战·名将录游戏截图
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弈战·名将录

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68
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上线日期
2026-08-03
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《弈战·名将录》是一款融合名将合成、Roguelike军略与固定棋盘回合战斗的三国题材轻策略游戏。玩家将从黄巾之乱出发,率领关羽、张飞、赵云、黄忠、诸葛亮等名将征战广宗、虎牢关与官渡乌巢,迎战张角、吕布、袁绍等强大首领。
游戏采用左右阵营对立的固定3×3棋盘。战斗开始前,需要根据武将定位安排前后排阵型;战斗中则要观察行动顺序、生命状态与怒气进度,在关键回合手动释放技能。关羽横扫整排、张飞震击整列、赵云发动三连突刺、黄忠释放范围箭雨、诸葛亮布下全体雷阵,不同的站位与技能目标将直接影响战局。

武...
开发者
哈雷工作室
供应商 上海创巴科技有限公司
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当前关卡创建自该游戏
休闲游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话制作这款游戏的起点,来自一个很简单的想法:做一款能够轻松上手,同时保留阵容搭配和战术决策乐趣的三国游戏。它不需要玩家频繁控制角色移动,也不依赖复杂冗长的操作,而是将体验集中在招募名将、合成升星、安排阵容、选择军略和释放技能这些核心内容上。 因此,我选择了固定3×3棋盘的回合制战斗方式。武将上阵后会坚守自己的棋位,玩家需要在战斗开始前考虑前后排、攻击范围和阵容搭配,并在战斗中观察行动顺序、生命状态与怒气进度。什么时候释放技能、攻击哪个目标、如何利用范围伤害突破敌阵,都会直接影响战斗结果。这样的设计既能降低操作压力,也能让每一次选择都具有实际意义。 “二合一升星”是游戏成长系统中非常重要的一部分。两张同名同星兵牌可以合成为一张更高星级的武将。规则虽然简单,但资源分配依然需要思考:是集中培养核心武将,尽快获得高星战力;还是平衡提升整支队伍,应对不同章节的敌人;是立即完成合成,还是保留兵牌等待更合适的阵容调整?我希望玩家能够在容易理解的规则中,感受到逐步组建名将军团的成长乐趣。 局内加入了Roguelike军略系统。每击败一波敌军,玩家都可以从随机出现的军略中选择一项,为当前战局带来变化。有时可以获得强力的攻击增益,一路快速破阵;有时需要依靠恢复和休整坚持到最后;也可能通过招贤令获得关键兵牌,在战斗途中完成一次影响胜负的升星合成。不同军略、阵容和技能选择,将为重复挑战带来不同的战斗过程。 美术方面,我选择了明亮的国潮Q版风格。三国题材通常给人厚重、严肃的印象,而我希望《弈战·名将录》既保留古战场与名将征战的气势,也拥有轻松、亲切的视觉体验。暖米色宣纸、朱砂军旗、鎏金纹饰与青绿山河共同构成了游戏的主要色彩。每位武将、敌军和首领都使用独立资源制作,并配有待机动作、技能动作和专属特效。 在制作角色与战场资源时,我也会尽量检查人物朝向、武器形制和时代特征,避免出现不符合古代背景的装备。虽然独立开发的时间和精力有限,但我仍然希望每一张立绘、每一个技能特效和每一处界面都能够保持统一,让玩家看到的是一个完整、可信的三国战棋世界。 目前游戏开放了黄巾之乱、虎牢鏖兵和官渡乌巢三个章节。玩家会依次面对张角、吕布和袁绍,并接触雷法压制、单体决斗、全军号令等不同的首领机制。每个章节不仅会提高敌人的数值,也会通过敌军阵容、战场环境和首领技能带来不同的战斗节奏。 作为独立开发者,我需要同时处理玩法设计、程序开发、数值平衡、界面优化、美术资源、动画效果和音频等内容。这个过程并不轻松,也很难一次做到完美。游戏中可能仍然存在体验不够顺畅、数值不够合理或细节不够完善的地方,我会根据实际游玩反馈持续调整。 我始终认为,一款值得长期游玩的游戏,不只是拥有更多关卡和系统,更重要的是每一次操作是否顺畅、每一段成长是否有意义、每一次失败是否能让玩家找到继续挑战的方向。因此,后续更新会继续优化关卡难度、武将平衡、资源产出、界面适配和新手引导,尽量减少无意义的重复操作,让投入的时间能够转化为清晰可见的成长。 未来,我希望继续加入更多历史章节、三国名将、敌军兵种、军略组合和首领机制,也会逐步完善角色动画、技能表现、音效反馈与整体操作体验。每一条关于数值、玩法、美术或细节问题的建议,都会成为继续改进这款游戏的重要参考。 感谢你愿意走进这个由名将、棋盘与山河长卷组成的世界。希望《弈战·名将录》能够带来轻松但不失思考的战斗体验,也希望每一次合成、布阵和技能释放,都能让你感受到亲手带领名将破阵的乐趣。 合成名将,布阵山河。 感谢支持,战场上见。
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《弈战·名将录》是一款融合名将合成、Roguelike军略与固定棋盘回合战斗的三国题材轻策略游戏。玩家将从黄巾之乱出发,率领关羽、张飞、赵云、黄忠、诸葛亮等名将征战广宗、虎牢关与官渡乌巢,迎战张角、吕布、袁绍等强大首领。
游戏采用左右阵营对立的固定3×3棋盘。战斗开始前,需要根据武将定位安排前后排阵型;战斗中则要观察行动顺序、生命状态与怒气进度,在关键回合手动释放技能。关羽横扫整排、张飞震击整列、赵云发动三连突刺、黄忠释放范围箭雨、诸葛亮布下全体雷阵,不同的站位与技能目标将直接影响战局。

武...

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制作这款游戏的起点,来自一个很简单的想法:做一款能够轻松上手,同时保留阵容搭配和战术决策乐趣的三国游戏。它不需要玩家频繁控制角色移动,也不依赖复杂冗长的操作,而是将体验集中在招募名将、合成升星、安排阵容、选择军略和释放技能这些核心内容上。
因此,我选择了固定3×3棋盘的回合制战斗方式。武将上阵后会坚守自己的棋位,玩家需要在战斗开始前考虑前后排、攻击范围和阵容搭配,并在战斗中观察行动顺序、生命状态与怒气进度。什么时候释放技能、攻击哪个目标、如何利用范围伤害突破敌阵,都会直接影响战斗结果。这样的设计既能降低操作压力,也能让每一次选择都具有实际意义。

“二合一升星”是游戏成长系统中非常重要的一部分。两张同名同星兵牌可以合成为一张更高星级的武将。规则虽然简单,但资源分配依然需要思考:是集中培养核心武将,尽快获得高星战力;还是平衡提升整支队伍,应对不同章节的敌人;是立即完成合成,还是保留兵牌等待更合适的阵容调整?我希望玩家能够在容易理解的规则中,感受到逐步组建名将军团的成长乐趣。

局内加入了Roguelike军略系统。每击败一波敌军,玩家都可以从随机出现的军略中选择一项,为当前战局带来变化。有时可以获得强力的攻击增益,一路快速破阵;有时需要依靠恢复和休整坚持到最后;也可能通过招贤令获得关键兵牌,在战斗途中完成一次影响胜负的升星合成。不同军略、阵容和技能选择,将为重复挑战带来不同的战斗过程。

美术方面,我选择了明亮的国潮Q版风格。三国题材通常给人厚重、严肃的印象,而我希望《弈战·名将录》既保留古战场与名将征战的气势,也拥有轻松、亲切的视觉体验。暖米色宣纸、朱砂军旗、鎏金纹饰与青绿山河共同构成了游戏的主要色彩。每位武将、敌军和首领都使用独立资源制作,并配有待机动作、技能动作和专属特效。

在制作角色与战场资源时,我也会尽量检查人物朝向、武器形制和时代特征,避免出现不符合古代背景的装备。虽然独立开发的时间和精力有限,但我仍然希望每一张立绘、每一个技能特效和每一处界面都能够保持统一,让玩家看到的是一个完整、可信的三国战棋世界。

目前游戏开放了黄巾之乱、虎牢鏖兵和官渡乌巢三个章节。玩家会依次面对张角、吕布和袁绍,并接触雷法压制、单体决斗、全军号令等不同的首领机制。每个章节不仅会提高敌人的数值,也会通过敌军阵容、战场环境和首领技能带来不同的战斗节奏。

作为独立开发者,我需要同时处理玩法设计、程序开发、数值平衡、界面优化、美术资源、动画效果和音频等内容。这个过程并不轻松,也很难一次做到完美。游戏中可能仍然存在体验不够顺畅、数值不够合理或细节不够完善的地方,我会根据实际游玩反馈持续调整。

我始终认为,一款值得长期游玩的游戏,不只是拥有更多关卡和系统,更重要的是每一次操作是否顺畅、每一段成长是否有意义、每一次失败是否能让玩家找到继续挑战的方向。因此,后续更新会继续优化关卡难度、武将平衡、资源产出、界面适配和新手引导,尽量减少无意义的重复操作,让投入的时间能够转化为清晰可见的成长。

未来,我希望继续加入更多历史章节、三国名将、敌军兵种、军略组合和首领机制,也会逐步完善角色动画、技能表现、音效反馈与整体操作体验。每一条关于数值、玩法、美术或细节问题的建议,都会成为继续改进这款游戏的重要参考。

感谢你愿意走进这个由名将、棋盘与山河长卷组成的世界。希望《弈战·名将录》能够带来轻松但不失思考的战斗体验,也希望每一次合成、布阵和技能释放,都能让你感受到亲手带领名将破阵的乐趣。

合成名将,布阵山河。

感谢支持,战场上见。

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