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超次元大海战
手机用户42181542
下面这些提议有些比较复杂,不求立马做,甚至不一定做,或做到那么彻底。只是启发一下,这个游戏以后可以有的大致方针,发展方向。毕竟竞争者也多,需要点特色才能成功。31 鱼类炮击点燃技能等,详细区分伤害种类。32 多点不同的沉船动画。33 消耗资源的远征,但获得更好回报。34 批量完成建造配件和船,批量接收。35 可以直接把船从一个人编队换到另一个编队,无需先从一个人编队拿出在去另一个编队编入。36 自动重新连接,以及重新连接不需重新载入和回到主界面。碧蓝航线刚开始企业有这个问题,劝退了不少人,但后来程序上改进了,可以随时切入切出但不照成掉线。37 装甲和雷防的计算方法优化,先计算穿甲,然后未及的部分再按对比百分比量,按百分比减少伤害,而不是有没有都平减。雷防可以参考战舰世界,按百分比算。38 同时,优化和设计装甲机制,把装甲和穿甲变成游戏中的一种切实玩法,例如武器自带的穿甲性能,装甲对不同弹药弹头的防御,有不同弹药种类和效果,等等,深化游戏系统,增加战斗系统的深度。39 继续优化技能释放逻辑,主要为了减少鞭尸,打空。瞄准时间优化和加速,抬手动画预先做或不影响技能释放。多船间的技能释放逻辑优化。40 增加战斗遭遇战种类,包括带有岸防的敌人、友军的支援,以后还有夜战、天气效果等等(虽然现在的冰块已经可以撞开)。因为是科幻/魔幻题材,也可以增加各种酷炫的敌人和打法,就图个娱乐而已(例如搞个需要破冰的活动,厚冰还会阻挡空投雷等等创意点)。系统深化后还可以加入索敌、破防、智能阵型和阶段boss等等的机制。41 一切以加强整个系统深度的概念创作。系统平衡性有深度而严谨,有创意性而提供更多可能性,兼容更多玩法和机制,以后要设计进新的创意点和玩法就更容易。碧蓝航线因为其格式的限制,战斗上并不是很出色,而其他回合制舰娘游戏的模拟程度也去比较低,所以这个可以发展为独特的长处,突破点,巧妙之处。少女前线也有不少创意点可以模仿和参考,例如视距外的航母支援-模仿重型武器。42 游戏加载时间长,进入缓慢,没有自动进入的功能。43 而且服务器界面那么漂亮的动态背景不应用到主界面,也没有应用到基地建设,浪费了。44 基地建设可以同时围绕一些岛屿和海上的人造浮台共同建造。漂亮的岛使人更开心,岛和浮台的共同玩法,可以发展成类似岛屿大享的有趣而温馨玩法。不同地区,模仿世界上不同方位的地方建造基地也有不同的气候,地貌,加成,和特殊建筑种类可选。按偏好和爱好选择吧(例如就喜欢冰雪天气),后期还可以搬基地(例如为了某个活动或玩法)。塑造起一种有趣的“回路”。44.6 半随机(但公平)的岛屿分布,可少许扩充的基地规模和数量(也是氪金点),带有装饰性的建筑风格、装饰性建筑和荣誉性建筑。(例如去模仿各种特殊风格的建筑,比如玩家就想在冰天雪地里的尖石危崖上建造哥特式城堡群) 还可以微缩推进到主岛屿上的你的基地里(基地中有各个模仿主菜单不同功能的建筑,类似碧蓝的学院基地画面),还可以顺畅地在各界面间,在虚拟界面和岛屿模拟的显示中,切换。把长处发展为游戏的标志性核心特点。不再是千篇一律的家具系统。 远征部队驶出时,在基地画面也能(从远处)看到她们的船出发。44.8 也缺少不了敌人的进攻,基地的防御,玩家之间却共同对抗,或大型世界中的模拟地区分布(区域性boss,时高时低的敌情危机),实时多人玩法等等长远的打算。敌人会根据你的基地强度智能地安排比分制的部队规模进攻(但你得同意接才触发战斗,也可以和平地玩隐蔽性种田流玩法,把战斗推给这方面专精设计的玩家的基地,反正很多可设计点),会根据你的岛屿和基地排列所形成的天然防御而设计对策。 (比如,你的次元最近没什么敌人团体,但你朋友所在的维度最近有高风险,你就可以借防御用的船出去,友情点什么的。实验性的玩法,设计起来比简单,就设想下而已。可以活用“次元”这个世界设定,不仅仅是故事、玩法上,还包括基建的风格,例如空中花园,空气瀑布,幻想风格的基地群什么的。)45 出击上也可以设计玩法,创意点。例如给多少燃油和弹药,燃油弹药比例,多少预索敌,遇敌的默认应对措施,等等,可调节点(但不是每次都调节)。影响了战斗中的默认最大速度,机动等等,遇到的敌人数量和力度,船的AI打法,等等。反正就是试图增加深度,不同的队伍专精,各种配置和打法。适处应用科幻/魔幻元素,使系统既源于传统的海战概念,又有独特的创意性和趣味。46 更多的技能创意和种类,例如触发条件,充能制的效果,多段技能,等等。反正战斗系统有深度,程序员对系统有经验上手了,就可设计更多有创意且更符合各船特色和历史形象的技能了。47 自律战斗中的自动电影风格镜头,自动镜头移动至关键处。48 UI需要做得更好,更美观,具有观赏性。部分场景需更有“场景感”,深度感。 UI自身也需有“立体感”,就是在模仿一个实体操作界面的那种实实在在的手感。即使是科幻的浮游屏幕阵也好。UI这种东西对于形成游戏的“氛围”很重要。 这个可以通过材质、边缘阴影、多层材质、物理模拟的边框、机械化/科幻零件的微动画,小型动态光影效果等等达成。 整体UI的色调平衡,也需要柔和美观,更多的渐变和养眼。不能太暗,需要让玩家感觉到活泼精彩的二次元感觉。 关键部位,承当“视觉提示”的地方,就是和游戏中操控、机制相关的地方需更醒目和带有区别性。 还有,技能的升级画面动画不能锁死其它技能的升级。部分菜单的逻辑关联,按钮分布也可以改善(就是一急就按会主菜单去了,或需要用眼睛去找不太符合默认逻辑的下个菜单的按钮)。49 除了燃烧伤害,还可以考虑区分进水,瓦解,部件伤害,护盾伤害,护甲伤害等等多层次伤害系统。因为并不是一比一模拟传统海战,甚至传统世界的物理法则,因此可以根据玩法需要,自己“创造”更有趣味的数值关联。 例如:血条分多类,血条上还有护甲条,护甲上还有能量盾条。护甲值既影响护甲的防御也影响护甲条的量,护甲会分担部分血条的扣血并减量扣除,但护甲条一般无法像血条那样恢复。能量盾吸技能伤害,但对物理伤害防御低。进水则会从血条左侧开始“霸占”血条量,就像中毒一样,可以恢复,但完全“覆盖”就等于船沉了。然后还有区分能量和物理伤害的武器,武器自身的暴击率、穿透率、自命中率比重、自效率倍率加成等等。真实伤害的技能,用血量发动的技能,模拟打坏关键部件而引发的减益效果,等等。这就有很多创意点了,整个战斗系统深度就提高了个层次。沉浸性高了,船的定位也更符合逻辑,等等。结合前面说的,要设计更先进,更有深度的“系统”。50 人物的各种形象运用。 宿舍系统,在获得大量新资金之前,也就只能这个样了。但假如,就是假如能做的话,如果能模仿之前所提到的,基地所在地区的气候,基地建筑物的设计风格,既有户外也有户内,户外有人物在场景中Q版的动态立绘,户内具有完善的live2D的日式换装系统,用环境衬托人,那也不需要人物3D化。 剧本中的表情,剧本对话的一些运用(例如使用感叹符号,人物立绘的动画表达运用,远近,移动,转动,震动,跳动,放暗,适时的道具图,对话框风格,多选项,屏幕特效,等等一些视觉小说化的处理级别)。 可以考虑,玩家创建角色时,问性别,为了像fgo也有默认的男女形象,剧情中也方便称呼。现在不少游戏都可以做到更加细化的玩家角色创建,虽然这个游戏大概不需要那么细致。 可以考虑有选项镜像化控制,尊重左撇子。51 公告可以考虑带图,特别是重要活动或好的公告,就是增加活力。公告栏的设计,格式也可以考虑改善。(比如侧方是半缩减的目录栏,侧方才是正公告,而不是一大列的折叠)。 然后各种扭蛋界面,活动界面,等等有关“奖励”的,也要做到洋溢着快乐,吸引力,活力的感觉。可以参考很多的日式设计和处理,这方面一般都做得比较出色。
Tapxyq
这么可爱为什么要被吃掉
チョコボ
嚯,又来一个前几天刚有个人自己发了不当言论还怪管理员态度不好的,你俩赶紧认识一下,还能做个伴🤣