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格子称王
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六边格上,实时争霸——一方棋盘,万象棋局。
《格子称王》是一款快节奏六角格即时战略对战游戏。开局一城一兵,粮草、金币、科技随时间自动涌动;点一格插一面旗,你的疆土就在对手的眼皮底下疯狂生长。没有回合等待,没有拖沓布阵——从第一秒起,所有人都在扩张、都在磨刀。
《格子称王》是一款快节奏六角格即时战略对战游戏。开局一城一兵,粮草、金币、科技随时间自动涌动;点一格插一面旗,你的疆土就在对手的眼皮底下疯狂生长。没有回合等待,没有拖沓布阵——从第一秒起,所有人都在扩张、都在磨刀。
开发者
清水的工作室5
供应商 上海创巴科技有限公司
当前关卡创建自该游戏
策略游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话你好,我是《格子称王》的独立开发者。 做这款游戏的初衷很简单:我喜欢策略游戏的博弈感,却总是被它的"回合等待"劝退——想好的妙计要等所有人轮完才能落地,冲动早就凉了。于是我想,为什么不把棋盘的厚度保留下来,把时间的枷锁拆掉?点一格、插一面旗,你的疆土就在对手眼前生长,这种"即时下棋"的紧张感,就是《格子称王》的一切起点。 游戏里的很多内容,来自我自己玩棋类对战时的私心:我讨厌"龟缩到后期拼数值"的僵局,所以天命王座被放在了地图正中央——它不只是一块战力加成,更是一个逼所有人拔剑的理由;我讨厌纯滚雪球的无聊,所以流寇会洗劫你疏于防范的边城,蛮潮会突然涌入,丰收会让所有产能狂飙,这个世界从不安静地等你发育成型;我还觉得"输得明白"比"赢得爽快"更重要,所以克制环、战报、伤害预测全部公开,你的每一步都可以复盘。 创意工坊是留给各位的第二个游戏。我自己画的第一张"十人绞肉机"小图,就是内测时同事们玩到凌晨三点的战场——如果你的地图也想让更多人看到,欢迎发布出来,我会定期玩到并反馈。 目前游戏仍处于持续打磨阶段,数值、AI、联机稳定性都在迭代。如果匹配不到人、遇到卡顿或者发现某个兵种强到离谱(或者弱到没人用),都请在反馈里告诉我——独立开发最缺的不是灵感,是真实的声音。 愿你在六边形的大陆上,插下属于自己的第一面旗。 —— 格子称王开发组
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六边格上,实时争霸——一方棋盘,万象棋局。
《格子称王》是一款快节奏六角格即时战略对战游戏。开局一城一兵,粮草、金币、科技随时间自动涌动;点一格插一面旗,你的疆土就在对手的眼皮底下疯狂生长。没有回合等待,没有拖沓布阵——从第一秒起,所有人都在扩张、都在磨刀。
供应商 上海创巴科技有限公司
当前关卡创建自该游戏
策略游戏合集(TapTap测试版)
你好,我是《格子称王》的独立开发者。
做这款游戏的初衷很简单:我喜欢策略游戏的博弈感,却总是被它的"回合等待"劝退——想好的妙计要等所有人轮完才能落地,冲动早就凉了。于是我想,为什么不把棋盘的厚度保留下来,把时间的枷锁拆掉?点一格、插一面旗,你的疆土就在对手眼前生长,这种"即时下棋"的紧张感,就是《格子称王》的一切起点。
游戏里的很多内容,来自我自己玩棋类对战时的私心:我讨厌"龟缩到后期拼数值"的僵局,所以天命王座被放在了地图正中央——它不只是一块战力加成,更是一个逼所有人拔剑的理由;我讨厌纯滚雪球的无聊,所以流寇会洗劫你疏于防范的边城,蛮潮会突然涌入,丰收会让所有产能狂飙,这个世界从不安静地等你发育成型;我还觉得"输得明白"比"赢得爽快"更重要,所以克制环、战报、伤害预测全部公开,你的每一步都可以复盘。
创意工坊是留给各位的第二个游戏。我自己画的第一张"十人绞肉机"小图,就是内测时同事们玩到凌晨三点的战场——如果你的地图也想让更多人看到,欢迎发布出来,我会定期玩到并反馈。
目前游戏仍处于持续打磨阶段,数值、AI、联机稳定性都在迭代。如果匹配不到人、遇到卡顿或者发现某个兵种强到离谱(或者弱到没人用),都请在反馈里告诉我——独立开发最缺的不是灵感,是真实的声音。
愿你在六边形的大陆上,插下属于自己的第一面旗。
—— 格子称王开发组


