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英雄别停手游戏截图
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英雄别停手

英雄别停手

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预约
1163
适用年龄
12+
2013
上线日期
27年Q1
末日降临,夜幕笼罩都市。
神秘病毒入侵,怪物从废墟与黑暗中不断涌出,而你,将带领幸存者小队,在失控的城市中杀出一条生路!
Rougelike塔防,自由下卡布阵!
告别固定格子、固定站位的传统塔防!英雄可以自由部署在战场任意位置,在战斗中主动移动、追击躲避敌人、——战场不是摆完阵就等结算,每一步操作都可能改变战局!
多职业搭配、随机强化、随机法术/建筑等支援技能助战,每一局都是完全不同的爽感体验。随着夜幕深入,怪潮越来越疯狂,你需要不断调整阵型、组合流派、强化英雄,在一次次随机选择中构筑属于自己...
供应商 北京心流互动科技有限责任公司
隐私政策
开发者的话各位幸存者,大家好,我们是《英雄别停手》制作团队-心流互动。

第一次和大家见面,先聊聊我们为什么想做这款游戏。

制作组里有不少塔防和肉鸽卡牌游戏的老玩家。我们非常热爱这个赛道,想在市场现有的玩法上,做一个颠覆性创新的塔防新玩法,要做就做不一样!

于是冒出一个念头:

如果塔防不再被固定格子和固定站位限制,会不会更有意思?

于是,就有了《英雄别停手》。

我们尝试做成一个更加自由、也更具有割草策略爽感的轻量化产品。

在这里,所有英雄都可以自由选择位置下卡,并且在战斗过程中英雄自动移动、调整站位。

左边怪潮突破了,可以马上调英雄支援;领主冲进阵型,可以重新拉开站位;想让核心输出打满伤害,也可以围绕他的技能特性重新组织阵型。

我们希望“下卡”不是操作的结束,而是一场战斗真正的开始。

除了英雄本身,我们也希望战场能够参与到策略中。

所以地图中加入了深坑、吞噬等特殊地形。它们并不会代替英雄战斗,而是可以和不同英雄的技能产生配合:击退、牵引、聚怪……同一个地形,换一套英雄、换一种站位,也许就能找到完全不同的解法。

英雄是战斗的核心,而地形让英雄有更多发挥空间。

当然,末世里总会有阵型顶不住的时候(笑)。

于是我们又加入了独立的法术卡系统。

怪潮压境时,一场雷暴直接轰进怪群;敌人太分散,就用黑洞把它们拉到一起;防线快被冲垮,粉碎机、旋转割草机直接进场支援……

我们希望这些法术不是单纯的“点一下放个大招”,而是能够和英雄技能、怪物位置以及地形产生组合,让玩家在关键时刻真正拥有“我还能救回来”的操作空间。

所以如果一定要用一句话概括我们现在想做的东西,大概是:

一款“战场可以动起来”的肉鸽塔防。

英雄可以动,阵型可以变;
地形可以利用,法术可以救场;
再配合肉鸽式的随机英雄、强化和构筑,希望每一局都能出现一些“不在计划之中,但居然打成了”的瞬间。

当然,目前游戏还在持续开发和打磨中。

相比把游戏包装成一个“已经什么都做好了”的产品,我们更希望在 TapTap 上和大家一起交流分享,并持续解决问题。哪些地方好玩、哪些地方不爽、哪个英雄让你特别上头,甚至哪套设计你觉得应该调优,都欢迎直接告诉我们。

我们会持续分享开发进度、玩法调整,以及一些制作组内部“看起来很离谱但我们真的做了”的实验内容。

希望最后呈现在大家面前的,不只是一款肉鸽塔防,而是一款真正能让你觉得是一款好玩并愿意持续玩下去的产品。

夜幕已经降临。

这一次,不只是守住阵地——整个战场,都由你来掌控。

——《英雄别停手》制作组
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末日降临,夜幕笼罩都市。
神秘病毒入侵,怪物从废墟与黑暗中不断涌出,而你,将带领幸存者小队,在失控的城市中杀出一条生路!
Rougelike塔防,自由下卡布阵!
告别固定格子、固定站位的传统塔防!英雄可以自由部署在战场任意位置,在战斗中主动移动、追击躲避敌人、——战场不是摆完阵就等结算,每一步操作都可能改变战局!
多职业搭配、随机强化、随机法术/建筑等支援技能助战,每一局都是完全不同的爽感体验。随着夜幕深入,怪潮越来越疯狂,你需要不断调整阵型、组合流派、强化英雄,在一次次随机选择中构筑属于自己...

供应商 北京心流互动科技有限责任公司
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各位幸存者,大家好,我们是《英雄别停手》制作团队-心流互动。
第一次和大家见面,先聊聊我们为什么想做这款游戏。

制作组里有不少塔防和肉鸽卡牌游戏的老玩家。我们非常热爱这个赛道,想在市场现有的玩法上,做一个颠覆性创新的塔防新玩法,要做就做不一样!

于是冒出一个念头:

如果塔防不再被固定格子和固定站位限制,会不会更有意思?

于是,就有了《英雄别停手》。

我们尝试做成一个更加自由、也更具有割草策略爽感的轻量化产品。

在这里,所有英雄都可以自由选择位置下卡,并且在战斗过程中英雄自动移动、调整站位。

左边怪潮突破了,可以马上调英雄支援;领主冲进阵型,可以重新拉开站位;想让核心输出打满伤害,也可以围绕他的技能特性重新组织阵型。

我们希望“下卡”不是操作的结束,而是一场战斗真正的开始。

除了英雄本身,我们也希望战场能够参与到策略中。

所以地图中加入了深坑、吞噬等特殊地形。它们并不会代替英雄战斗,而是可以和不同英雄的技能产生配合:击退、牵引、聚怪……同一个地形,换一套英雄、换一种站位,也许就能找到完全不同的解法。

英雄是战斗的核心,而地形让英雄有更多发挥空间。

当然,末世里总会有阵型顶不住的时候(笑)。

于是我们又加入了独立的法术卡系统。

怪潮压境时,一场雷暴直接轰进怪群;敌人太分散,就用黑洞把它们拉到一起;防线快被冲垮,粉碎机、旋转割草机直接进场支援……

我们希望这些法术不是单纯的“点一下放个大招”,而是能够和英雄技能、怪物位置以及地形产生组合,让玩家在关键时刻真正拥有“我还能救回来”的操作空间。

所以如果一定要用一句话概括我们现在想做的东西,大概是:

一款“战场可以动起来”的肉鸽塔防。

英雄可以动,阵型可以变;
地形可以利用,法术可以救场;
再配合肉鸽式的随机英雄、强化和构筑,希望每一局都能出现一些“不在计划之中,但居然打成了”的瞬间。

当然,目前游戏还在持续开发和打磨中。

相比把游戏包装成一个“已经什么都做好了”的产品,我们更希望在 TapTap 上和大家一起交流分享,并持续解决问题。哪些地方好玩、哪些地方不爽、哪个英雄让你特别上头,甚至哪套设计你觉得应该调优,都欢迎直接告诉我们。

我们会持续分享开发进度、玩法调整,以及一些制作组内部“看起来很离谱但我们真的做了”的实验内容。

希望最后呈现在大家面前的,不只是一款肉鸽塔防,而是一款真正能让你觉得是一款好玩并愿意持续玩下去的产品。

夜幕已经降临。

这一次,不只是守住阵地——整个战场,都由你来掌控。

——《英雄别停手》制作组

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官方入驻
上线日期27年Q1