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问道·灵海秘境
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问道 · 灵海秘境》是一款 2.5D 横版水墨修仙 Roguelike。
你是初入修途的散修,一脚踏进灵海秘境。三重叠境——墨竹林、赤霞窟、玄冰渊——层层向下,妖物愈凶。
一局约二十分钟,要做的事很简单:打过去,破境,活到最后。
每清一间房,三选一重塑你的构筑;每斩一名守关妖王,渡劫跃升一个大境界,从练气一路打到化神。死在这里不要紧——带走的悟道点会化作永久灵根,下一趟走得更远。
五位道友、十二件法宝、三十五道词缀。怎么配,就是你自己的道。
你是初入修途的散修,一脚踏进灵海秘境。三重叠境——墨竹林、赤霞窟、玄冰渊——层层向下,妖物愈凶。
一局约二十分钟,要做的事很简单:打过去,破境,活到最后。
每清一间房,三选一重塑你的构筑;每斩一名守关妖王,渡劫跃升一个大境界,从练气一路打到化神。死在这里不要紧——带走的悟道点会化作永久灵根,下一趟走得更远。
五位道友、十二件法宝、三十五道词缀。怎么配,就是你自己的道。
开发者
浮云生墨
供应商 上海创巴科技有限公司
当前关卡创建自该游戏
角色扮演游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话做这个游戏,起因特别简单:我很喜欢《元气骑士》那种"一局不累、但停不下来"的手感,也一直想玩一款真正是凡人流的修仙游戏。 市面上修仙游戏不少,但大多一开局就是天骄之子、灵根绝世。我想做的恰恰相反——你就是一个什么都没有的散修,靠一局一局地往秘境里钻,把自己熬成化神。 所以《问道 · 灵海秘境》里没有充值变强,没有"天命所归"。你能依靠的只有三件事:这一个房间的三选一、这一层的守关妖王、以及你死了之后带走的那点悟道点。 美术上我选了水墨。不是为了显古风,而是因为水墨最适合表现"少即是多"——一笔远山、一道剑气、一只墨色妖物的剪影,就够了。整个游戏的七十张素材,都是按这个思路画的。 作为一个独立开发者,我很清楚它现在还不完美:内容量还不够撑几百小时,第二、三层跟第一层的玩法差异也还没拉开。但核心手感已经立住了——摇杆跟手、打击有反馈、每一局都能感到"我在变强"。 接下来我会持续更新:新的境域、新的法宝、新的妖物,以及更重要的——让每一层都有真正不同的玩法,而不只是换一套皮。 如果你玩着觉得哪里别扭,请一定告诉我。这个游戏是我一个人在做,你的每一条反馈都会真的改变它。
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问道 · 灵海秘境》是一款 2.5D 横版水墨修仙 Roguelike。
你是初入修途的散修,一脚踏进灵海秘境。三重叠境——墨竹林、赤霞窟、玄冰渊——层层向下,妖物愈凶。
一局约二十分钟,要做的事很简单:打过去,破境,活到最后。
每清一间房,三选一重塑你的构筑;每斩一名守关妖王,渡劫跃升一个大境界,从练气一路打到化神。死在这里不要紧——带走的悟道点会化作永久灵根,下一趟走得更远。
五位道友、十二件法宝、三十五道词缀。怎么配,就是你自己的道。
供应商 上海创巴科技有限公司
当前关卡创建自该游戏
角色扮演游戏合集(TapTap测试版)
做这个游戏,起因特别简单:我很喜欢《元气骑士》那种"一局不累、但停不下来"的手感,也一直想玩一款真正是凡人流的修仙游戏。
市面上修仙游戏不少,但大多一开局就是天骄之子、灵根绝世。我想做的恰恰相反——你就是一个什么都没有的散修,靠一局一局地往秘境里钻,把自己熬成化神。
所以《问道 · 灵海秘境》里没有充值变强,没有"天命所归"。你能依靠的只有三件事:这一个房间的三选一、这一层的守关妖王、以及你死了之后带走的那点悟道点。
美术上我选了水墨。不是为了显古风,而是因为水墨最适合表现"少即是多"——一笔远山、一道剑气、一只墨色妖物的剪影,就够了。整个游戏的七十张素材,都是按这个思路画的。
作为一个独立开发者,我很清楚它现在还不完美:内容量还不够撑几百小时,第二、三层跟第一层的玩法差异也还没拉开。但核心手感已经立住了——摇杆跟手、打击有反馈、每一局都能感到"我在变强"。
接下来我会持续更新:新的境域、新的法宝、新的妖物,以及更重要的——让每一层都有真正不同的玩法,而不只是换一套皮。
如果你玩着觉得哪里别扭,请一定告诉我。这个游戏是我一个人在做,你的每一条反馈都会真的改变它。

