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永死之塔
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2026-09-19《永死之塔》是一款竖屏挂机爬塔游戏:勇者会自动挥剑向上挑战,不操作也能持续变强。
【死了也在变强】
每次倒下都会累积死亡馈赠点,可在 11 条线上自由分配——攻击力 · 生命上限 · 魔力上限 · 攻速 · 暴击率 · 暴击伤害 · 护甲 · 技能伤害 · 冷却缩减 · 全元素增伤 · 全元素抗性。
其中攻速 / 暴击 / 暴伤 / 护甲 / 技能伤害 / 冷却缩减上限 30 级,全元素那两条上限 20 级,攻击力与生命无上限。加点随时免费重置。
【会成长的装备】
9 个装备部位 × 6 档...
【死了也在变强】
每次倒下都会累积死亡馈赠点,可在 11 条线上自由分配——攻击力 · 生命上限 · 魔力上限 · 攻速 · 暴击率 · 暴击伤害 · 护甲 · 技能伤害 · 冷却缩减 · 全元素增伤 · 全元素抗性。
其中攻速 / 暴击 / 暴伤 / 护甲 / 技能伤害 / 冷却缩减上限 30 级,全元素那两条上限 20 级,攻击力与生命无上限。加点随时免费重置。
【会成长的装备】
9 个装备部位 × 6 档...
开发者
神少年的工作室
供应商 上海创巴科技有限公司
隐私政策 当前关卡创建自该游戏
休闲游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话做《永死之塔》的出发点很简单:想做一个连失败都在变强的挂机游戏。 大多数游戏里死亡意味着倒退,这里反过来——死亡馈赠点是你最稳定的成长曲线。卡在某一层时,反复倒下反而能更快突破,所以看到勇者阵亡不用急着操作,那是进度条在往前走。 数值上我把怪物的生命成长设计得比攻击成长更快一点,目的是让「能不能打死它」而不是「会不会被秒」成为主要难点;玩家的抉择集中在金币该精炼哪个槽位、死亡馈赠点该投攻速还是暴击、每波拉几只。 这一版把「重复劳动」也一起收掉了:技能等级随角色等级自动分配,看广告能解锁自动分配点数、自动精炼强化、自动合成镶嵌、自动转生——挂机的时候不用盯着屏幕点。 界面刻意做得很轻:全程竖屏单手可玩,战斗只用突进、抖动、伤害飘字这些最简单的表现,把注意力留给数字本身。 游戏会自动存档,随时关掉再回来都行。 如果某一层卡得太久,记住——在《永死之塔》里,死得多不是坏事。
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《永死之塔》是一款竖屏挂机爬塔游戏:勇者会自动挥剑向上挑战,不操作也能持续变强。
【死了也在变强】
每次倒下都会累积死亡馈赠点,可在 11 条线上自由分配——攻击力 · 生命上限 · 魔力上限 · 攻速 · 暴击率 · 暴击伤害 · 护甲 · 技能伤害 · 冷却缩减 · 全元素增伤 · 全元素抗性。
其中攻速 / 暴击 / 暴伤 / 护甲 / 技能伤害 / 冷却缩减上限 30 级,全元素那两条上限 20 级,攻击力与生命无上限。加点随时免费重置。
【会成长的装备】
9 个装备部位 × 6 档...
供应商 上海创巴科技有限公司
隐私政策 当前关卡创建自该游戏
休闲游戏合集(TapTap测试版)
做《永死之塔》的出发点很简单:想做一个连失败都在变强的挂机游戏。
大多数游戏里死亡意味着倒退,这里反过来——死亡馈赠点是你最稳定的成长曲线。卡在某一层时,反复倒下反而能更快突破,所以看到勇者阵亡不用急着操作,那是进度条在往前走。
数值上我把怪物的生命成长设计得比攻击成长更快一点,目的是让「能不能打死它」而不是「会不会被秒」成为主要难点;玩家的抉择集中在金币该精炼哪个槽位、死亡馈赠点该投攻速还是暴击、每波拉几只。
这一版把「重复劳动」也一起收掉了:技能等级随角色等级自动分配,看广告能解锁自动分配点数、自动精炼强化、自动合成镶嵌、自动转生——挂机的时候不用盯着屏幕点。
界面刻意做得很轻:全程竖屏单手可玩,战斗只用突进、抖动、伤害飘字这些最简单的表现,把注意力留给数字本身。
游戏会自动存档,随时关掉再回来都行。
如果某一层卡得太久,记住——在《永死之塔》里,死得多不是坏事。


