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拾级 STEPWISE —— 像素风攀登跳跃游戏。
【玩法】长按蓄力、松手起跳,落在柱子正中触发完美连击。路径是一条之字形:这一跳往右上、下一跳往左上,永远向上、绝不回头。

【攀登】进度不是分数而是**海拔**。爬得越高天色越变:晨光草甸 → 正午荒漠 → 黄昏都市 → 夜霓虹 → 云海之上 → 极光雪原 → 平流层 → 近地轨道 → 星云带 → 深空,共 10 层天幕,天空逐条色带插值,地平线一路下沉,到近地轨道时脚下会升起地球的弧线。每 300 米高度倍率 +1,最高 ×5。

【内容】...
开发者
浮云生墨
供应商 上海创巴科技有限公司
TapTap
当前关卡创建自该游戏
休闲游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话做这个游戏的起点,是一个很具体的不满:在原来的跳跃游戏里,你跳了 50 根和跳了 5 根,看到的是同一张图。 所以我把「进度」从分数换成了海拔。 现在高度同时驱动五件事:天空逐条色带插值、地平线一路下沉、柱子配色跟着天幕换、柱子越来越厚、每一跳的分越来越值钱。你不需要盯着数字,抬头就知道自己爬到哪了 —— 最后脚下会升起地球的弧线。 第二件想做的是「少一点挫败」。原版一次蓄力定生死,差一点点就只能摔。于是我加了空中抓握:起跳后再点一次,往前方再够一小段,代价是完美连击清零。它只够补 16 像素,而完美判定窗口只有 3.5 像素 —— 救得了「差一点落上」,救不了「落得准不准」。这是我想要的那种「降低挫败、但不降低难度」的设计。 还有残影。我把你最好的一局录了下来,下一局它会半透明地在你旁边重放。排行榜是跟别人比,你多半比不过;残影是跟上一版的自己比,这个你总赢得到。 最后说一句技术上的偏执:这个游戏没有任何图片文件。图标、角色、柱子、天空、云、极光、地球的弧线,全部是代码一个像素一个像素画出来的点阵和扫描线;连音效和背景音乐也是实时合成的波形。没有构建步骤、没有依赖、没有网络请求 —— 打开就是玩。 如果你爬到第八层、看到地球升起来那一刻觉得「这趟没白爬」,那这个游戏就成了。
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拾级 STEPWISE —— 像素风攀登跳跃游戏。
【玩法】长按蓄力、松手起跳,落在柱子正中触发完美连击。路径是一条之字形:这一跳往右上、下一跳往左上,永远向上、绝不回头。

【攀登】进度不是分数而是**海拔**。爬得越高天色越变:晨光草甸 → 正午荒漠 → 黄昏都市 → 夜霓虹 → 云海之上 → 极光雪原 → 平流层 → 近地轨道 → 星云带 → 深空,共 10 层天幕,天空逐条色带插值,地平线一路下沉,到近地轨道时脚下会升起地球的弧线。每 300 米高度倍率 +1,最高 ×5。

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做这个游戏的起点,是一个很具体的不满:在原来的跳跃游戏里,你跳了 50 根和跳了 5 根,看到的是同一张图。
所以我把「进度」从分数换成了海拔。

现在高度同时驱动五件事:天空逐条色带插值、地平线一路下沉、柱子配色跟着天幕换、柱子越来越厚、每一跳的分越来越值钱。你不需要盯着数字,抬头就知道自己爬到哪了 —— 最后脚下会升起地球的弧线。

第二件想做的是「少一点挫败」。原版一次蓄力定生死,差一点点就只能摔。于是我加了空中抓握:起跳后再点一次,往前方再够一小段,代价是完美连击清零。它只够补 16 像素,而完美判定窗口只有 3.5 像素 —— 救得了「差一点落上」,救不了「落得准不准」。这是我想要的那种「降低挫败、但不降低难度」的设计。

还有残影。我把你最好的一局录了下来,下一局它会半透明地在你旁边重放。排行榜是跟别人比,你多半比不过;残影是跟上一版的自己比,这个你总赢得到。

最后说一句技术上的偏执:这个游戏没有任何图片文件。图标、角色、柱子、天空、云、极光、地球的弧线,全部是代码一个像素一个像素画出来的点阵和扫描线;连音效和背景音乐也是实时合成的波形。没有构建步骤、没有依赖、没有网络请求 —— 打开就是玩。

如果你爬到第八层、看到地球升起来那一刻觉得「这趟没白爬」,那这个游戏就成了。

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