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字里江湖

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预约
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23
适用年龄
12+
游戏大小
190 MB
33
上线日期
26年11月
一款用水墨写的武侠:武功不是技能表,是「劈 · 刺 · 守 · 震 · 绕 · 卸」这些字,你自己拼出来的招式。江湖也不是一条刷怪路线,是一次次选了就不能回头的抉择。
「字」就是武学的最小单位。十二个基础字,两字成基础招、三字成进阶招、四字成绝学,同字重叠可以把效果强化到极致,代价是内力哗哗地掉;你也可以不入任何招式谱,自己在字阵里拼一招没人见过的。

江湖用节点和连接铺开:天下舆图、州府舆图、场景文字图三层;城镇、客栈、山道、渡口、破庙、矿洞、秘境、门派驻地各有各的事件池,天气、节气与昼夜会...
供应商 xiongtao
隐私政策
开发者的话做这个游戏,最先想清楚的不是战斗,是「武学到底该长什么样」。 传统做法是给你一张技能表:一级学一招,升级学下一招。可是翻武侠小说的时候,真正让人心里发痒的从来不是「他学会了什么」,而是「他为什么把这一招改成这样」——降龙十八掌是从「亢龙有悔」里来的,独孤九剑是照破绽来的。招式的名字本身就是字的组合,那我们干脆把它还原回去:把「劈、刺、守、震、绕、卸、崩、引、点、扫、缠、爆」这十二个字交给玩家,让他自己拼。 于是有了字阵:两字轻、四字重,同一个字叠两次能把它推到极致,代价是内力。有人会去钻研最省内力的三字手,也有人就爱把四个字全叠同一个字,一招收场。这两种人都是我们想看到的。 第二个想清楚的问题是:江湖的爽点在哪。我们赌它在抉择,不在数值。所以这个游戏的骨架是一百零一个事件、五十九条任务和十种结局,而不是一条刷怪路线;你选了什么、拒绝了什么,会变成旗标存在存档里,很久以后某个门才为你打开,或者永远关上。 剩下的工作是把「水墨」这件事做实:字要一笔一笔浮出来,招式名要在释放时炸开再重组,濒死的时候字会一个一个掉。这些细节比多加一条属性线有用得多。 如果你玩到某一幕停下来想了很久,那这个游戏就做成了。
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一款用水墨写的武侠:武功不是技能表,是「劈 · 刺 · 守 · 震 · 绕 · 卸」这些字,你自己拼出来的招式。江湖也不是一条刷怪路线,是一次次选了就不能回头的抉择。
「字」就是武学的最小单位。十二个基础字,两字成基础招、三字成进阶招、四字成绝学,同字重叠可以把效果强化到极致,代价是内力哗哗地掉;你也可以不入任何招式谱,自己在字阵里拼一招没人见过的。

江湖用节点和连接铺开:天下舆图、州府舆图、场景文字图三层;城镇、客栈、山道、渡口、破庙、矿洞、秘境、门派驻地各有各的事件池,天气、节气与昼夜会...

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做这个游戏,最先想清楚的不是战斗,是「武学到底该长什么样」。
传统做法是给你一张技能表:一级学一招,升级学下一招。可是翻武侠小说的时候,真正让人心里发痒的从来不是「他学会了什么」,而是「他为什么把这一招改成这样」——降龙十八掌是从「亢龙有悔」里来的,独孤九剑是照破绽来的。招式的名字本身就是字的组合,那我们干脆把它还原回去:把「劈、刺、守、震、绕、卸、崩、引、点、扫、缠、爆」这十二个字交给玩家,让他自己拼。

于是有了字阵:两字轻、四字重,同一个字叠两次能把它推到极致,代价是内力。有人会去钻研最省内力的三字手,也有人就爱把四个字全叠同一个字,一招收场。这两种人都是我们想看到的。

第二个想清楚的问题是:江湖的爽点在哪。我们赌它在抉择,不在数值。所以这个游戏的骨架是一百零一个事件、五十九条任务和十种结局,而不是一条刷怪路线;你选了什么、拒绝了什么,会变成旗标存在存档里,很久以后某个门才为你打开,或者永远关上。

剩下的工作是把「水墨」这件事做实:字要一笔一笔浮出来,招式名要在释放时炸开再重组,濒死的时候字会一个一个掉。这些细节比多加一条属性线有用得多。

如果你玩到某一幕停下来想了很久,那这个游戏就做成了。

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上线日期26年11月