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一命长生
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2026-10-09把寿命当成唯一货币的修仙人生模拟。闭关产灵力,但要拿年数去换——炼气时一次 3 年,
化神时一次 150 年,而仇家、旧债和故人的死讯都不会在门外等。功法是利率,装备是杠杆,
四十八家势力在你不在场时照样争斗。前世的东西会留在世界里,等你转世后重新遇见。
你只有一条命,怎么花,自己定。
化神时一次 150 年,而仇家、旧债和故人的死讯都不会在门外等。功法是利率,装备是杠杆,
四十八家势力在你不在场时照样争斗。前世的东西会留在世界里,等你转世后重新遇见。
你只有一条命,怎么花,自己定。
开发者
毓冠游戏
供应商 上海创巴科技有限公司
隐私政策 当前关卡创建自该游戏
模拟游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话做这款游戏,是因为我一直觉得「修仙」这件事最核心的那个字,被大部分修仙游戏弄丢了—— 命。 修仙的本质是跟天争命。可在很多游戏里,寿命只是一个装饰数字:涨上去好看,掉下来读档。 我想要的是另一种体验:你手里有一条命,它是你唯一不能再生出来的东西。你花掉每一年, 都真的换成了别的东西——一个境界、一件法宝、一个朋友,或者什么都没有。 所以《一命长生》里所有系统最后都要回答同一个问题:这一年,值不值? 闭关三年能换一层灵力,但这三年里仇家可能已经在路上了。下秘境能拿到好东西, 可秘境本身要吃你五到八轮。救一个朋友要时间;不救,他就死在你面前。 我做这套东西的时候有个很朴素的愿望:希望玩家在点下「闭关」之前,会犹豫一下。 这个项目是从我之前的作品《修仙飞升》分叉出来的。老项目做完了, 但我发现真正想做的那个东西没做出来——它需要一整套新的底子:事件要用模板拼、 世界要自己会走、NPC 要真的会老会死、前世要留得下痕迹。所以干脆重开了一局。 原定的八期,一路加到了十四期。数值、触发条件、一条事件会不会自相矛盾, 这些看不见的地方我一直在改,所以做得慢,但每改完一处,它就更像一个真的世界一点。 战斗系统和飞升演出还在路上。 如果你玩到某个地方觉得「这不对」,欢迎来告诉我。我会去改。 —— 阿冠
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把寿命当成唯一货币的修仙人生模拟。闭关产灵力,但要拿年数去换——炼气时一次 3 年,
化神时一次 150 年,而仇家、旧债和故人的死讯都不会在门外等。功法是利率,装备是杠杆,
四十八家势力在你不在场时照样争斗。前世的东西会留在世界里,等你转世后重新遇见。
你只有一条命,怎么花,自己定。
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模拟游戏合集(TapTap测试版)
做这款游戏,是因为我一直觉得「修仙」这件事最核心的那个字,被大部分修仙游戏弄丢了——
命。
修仙的本质是跟天争命。可在很多游戏里,寿命只是一个装饰数字:涨上去好看,掉下来读档。
我想要的是另一种体验:你手里有一条命,它是你唯一不能再生出来的东西。你花掉每一年,
都真的换成了别的东西——一个境界、一件法宝、一个朋友,或者什么都没有。
所以《一命长生》里所有系统最后都要回答同一个问题:这一年,值不值?
闭关三年能换一层灵力,但这三年里仇家可能已经在路上了。下秘境能拿到好东西,
可秘境本身要吃你五到八轮。救一个朋友要时间;不救,他就死在你面前。
我做这套东西的时候有个很朴素的愿望:希望玩家在点下「闭关」之前,会犹豫一下。
这个项目是从我之前的作品《修仙飞升》分叉出来的。老项目做完了,
但我发现真正想做的那个东西没做出来——它需要一整套新的底子:事件要用模板拼、
世界要自己会走、NPC 要真的会老会死、前世要留得下痕迹。所以干脆重开了一局。
原定的八期,一路加到了十四期。数值、触发条件、一条事件会不会自相矛盾,
这些看不见的地方我一直在改,所以做得慢,但每改完一处,它就更像一个真的世界一点。
战斗系统和飞升演出还在路上。
如果你玩到某个地方觉得「这不对」,欢迎来告诉我。我会去改。
—— 阿冠


