手机端总算可以正常显示了,因为网页预览没有这个显示bug,只有手机真机测试才显示异常。我接下来要好好优化一下手机端了,而且手机端挖放方块延迟很严重,如果电脑端优化没有时间的话,我就只优化手机端了。我还有很多要优化的,因为是业余,所以白天能开发的时间不多,篇尾奉上我自己开发的干货。#聚光灯gamejam开发者日志 关于独立开发《奇迹星系》由我独立开发,从代码、美术到测试均在 TapTap Mak
又出现手机端的问题了。#聚光灯gamejam开发者日志 流畅是体验的底线,但仅有方块的空沙盒并非《奇迹星系》的目标。本篇介绍为赋予星球"生命力"而接入的一系列系统——需要强调的是,这些系统的设计目标是"涌现",而非预设脚本。## 生命与生态生物系统、物种图鉴、植物文明与已放置生物库。玩家引入的每一个生命,都会在世界中留下痕迹并自主扩散,而非静态摆放。## 文明进程文明与进化系统记录星球的
经过我的优化。游戏终于可以在手机上打开了#聚光灯gamejam开发者日志 在核心玩法就位后,我针对"流畅度"这一体验底线,进行了一次专项优化。由于游戏世界是连续、实时生成的,如何在保证内容密度的同时维持稳定帧率,是体素沙盒的固有挑战。面临的问题降落白屏、进出星系的卡顿、以及不稳定的帧率,都会破坏沉浸感。在开发过程中也遇到过若干技术障碍,例如云存档体积膨胀导致加载阻塞、以及 Web 预览环境下
真的服了,优化好难啊,3d沙盒内存太大,优化加载真的难。#聚光灯gamejam开发者日志 技术起点游戏建立在成熟的体素引擎之上,我将开发重点放在"如何让方块构成可交互的世界"这一核心命题上。在密集开发的初期,我完成了三项基础性工作:1. 体素交互与塑造手感打磨挖掘、放置与流体交互的手感,使地形改造既自由又顺手。这是所有上层玩法的根基。2. 程序化星球生成每颗星球由"种子"驱动,地形高度
大家好,这款游戏我大部分是用taptap制造开发的。涌现为主题,我打算复用我的方块世界,然后让里面可以以玩家微小的改变或者介入使生物或者植物发生变异,涌现出新的生物,应该符合涌现的主题吧。现在游戏在手机上还有bug,打不开,还没有开发好,先把开发者日志写了。游戏介绍:核心玩法与规则《奇迹星系》是一款由单人开发者基于 TapTap Maker 打造的星际体素沙盒游戏。玩家将驾驶飞船穿梭于程序