开发者日志 #01丨推翻重做#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是我的第一篇开发日志。先说结论:开发第一天,我把已经能跑通的原型推翻了,换了个方向。这篇记录这次推翻的原因。一、我怎么理解「涌现」我的理解是:涌现 = 几条简单的局部规则,组合出玩家自己没预料到的打法。所以乐趣不该来自内容量,而该来自规则之间的相互作用——玩家不是收集设计师写好的答案,而是自己在规则里找解法。这个理
#聚光灯gamejam开发者日志上一篇说到,我把旧原型推翻,换成"把战利品接到自己身上"的方向。这篇记录新方向的第一次落地——不做好玩,先把"身体"这件事做出来。一、为什么先做身体,而不是先做敌人新方向的赌注全压在"位置"上:器官长在身体的哪个格子里,决定你怎么打。所以第一件要验证的事,不是"敌人好不好打",而是——这具拼出来的身体,本身成不成立。能不能移动、能不能转向、撞墙会不会穿过去。
#聚光灯gamejam开发者日志上一篇结尾说,身体能站住了,接下来要验证"位置是不是真的会改变打法"。这两天做到了那一步,也顺手改了一个更根本的决定。这篇记录这两件事。一、一个更根本的改动:不做关卡,做一个箱子原本我给新方向配的目标是"把一样东西从守卫那里抢走,送到指定地点"。后来发现这个设定有个问题:它把游戏变成了一道有答案的题。玩家脑子里想的是"怎么过这一关",而不是"我想试个歪招"—
#聚光灯gamejam开发者日志 聚光灯gamejam开发者日志先说清楚:这篇要交代一次方向调整。上一篇我说要做"没有目标、只有规则的玩具箱",这几天我把它改成了另一副样子,名字也定了——《涌现之光:元素神庙》。一、玩具箱的问题出在哪上一篇那个"玩具箱"方向,理念我是认的:给规则、不给任务,让玩家自己找玩法。但做下去遇到一个很实际的问题:没有目标,玩家也就没有理由动手。规则都在,东西也都
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇交代了方向调整。这几天没有再推翻重来,而是把注意力放在一件小事上:让第一次进入游戏的人,更清楚自己能做什么。先整理了试玩入口和场景切换,清理上一场留下的提示、弹窗,让一轮体验的开始和结束更清楚。然后补了一层可以收起的操作说明。这里一直有个取舍:说少了,怕玩家不知道怎么动手;说多了,又变成提前把答案念出来。所以这次尽量只说明操作,把具体尝试留给玩家。画
#聚光灯gamejam开发者日志 聚光灯gamejam开发者日志上一篇在整理第一次上手的体验,这两天继续打磨两个不太显眼、却会影响体验的地方:听见变化,以及看懂记录。这轮没有再往里塞一批新玩法,而是回头检查:已经发生的交互,到底有没有被清楚地传达出来?一、发生了,不等于玩家感觉到了做这种允许自己尝试的游戏,有一个容易忽略的问题:系统里确实发生了变化,玩家却未必注意到。如果一次操作之后没有