距离 Game Jam 结束只剩最后两天了,经过一番艰难的取舍,我们决定先把游戏发出去!原本策划案里还有不少想做的内容,但现在看来根本来不及,只能忍痛砍掉一大半。前期想法有多丰富,后期砍需求就有多痛苦……甚至有些内容策划案都写好了,最终还是没能做进去,多少有点心痛。回头看看,感觉这次最大的教训就是前期想得太多,真正留给开发的时间却太少了。很多东西不是不想做,而是真的来不及做。至于那些被砍掉的内
不知不觉已经第18天了,项目进度80%,剩余时间3天。本以为21天做个小游戏应该还算充裕,结果万万没想到,最大的进度阻碍居然是我的本职工作……白天给公司打工,晚上给自己的游戏打工。偶尔还得加个班。每天都想着今晚一定要多做一点,结果回到家已经只想躺平了。好消息是,游戏大部分都已经进入收尾了,还差ui实装。坏消息是,还有20%没做完。更坏的消息是,这20%可能比前面的80%还难搞……距离截止
做到现在,心里只有一句话:好像时间真的有点不够用了….(第一次做game jam,感觉各方面的工作都比想象中复杂)不过折腾了这么久,项目终于也是迎来了小曙光……..finally有一个能玩的Demo 了!虽然目前还有一些交互细节需要修改,但核心玩法基本确定,总算不用再一直停留在策划案上了。UI 音效老师们也在赶制中,接下来就要开始正式实装。不过算了算时间,距离提交只剩不到一周了,还有不少内
假期结束,项目也终于算是从“边想边改边推翻”的阶段,慢慢走上正轨了。这几天基本都在啃核心策划,把人物、项目、卡包、合成、市场行情这些系统一块块重新捋顺,中间也发现了不少前后打架的地方,属于写着写着就开始给过去的自己填坑。好消息是,核心策划终于基本写完!!!项目正式进入开发阶段!接下来就是和团队的程序、美术伙伴们,一起把纸面规则变成真的能玩的东西。赛程还剩大概三分之二,希望后面少一点“大改重
拿到“涌现”这个主题后,我们第一反应是先讨论它到底是什么意思。大家从“简单规则产生复杂结果”“个体组合形成新的整体”“结果不是提前设计好的”等几个方向聊了不少,气氛很热烈,但最后也没真正得出一个所有人都满意的定义。我们一开始比较确定的是想做模拟经营,但问题也很快出现了:模拟经营本身很好做出资源循环和成长,但怎么让核心玩法真正和“涌现”发生关系,而不是只在世界观或文案里解释主题,目前还没有特别理