#聚光灯gamejam开发者日志 最后一天了,这次提交游戏就是定稿了。原计划今天就是找找BUG,修修细节,结果整理游戏结局的时候,发现结局还挺多的,每个时代有7个,很适合搞个成就系统,于是最后一天的工作就又增加了。这就不得不再次感叹,AI实在太好用了,一句话让AI为我生成21张图。最后还是想说一下,本来游戏是有一个真结局的概念的,但是再开发过程中,越做越觉得真相有时候不是那么重要,人们只会
#聚光灯gamejam开发者日志 剧情都是文字一直是信潮的一个很大的问题,今天终于腾出手搞这个事儿了。为了解决剧情太长不看的问题,我把开头和结尾的剧情做成了漫画形式,虽然最好的解决方案应该是动画,但是确实没有那么多积分可以烧啊,折个中吧。图文结合的形式确实增加了很多文本的可读性,这可能也是短视频给人带来的影响,至少我现在一看长文本第一反应是头疼。PS:AI还是太好用了
#聚光灯gamejam开发者日志 第三篇了。昨天拖延症又犯了,没写日志,坏消息是拖过了12点,好消息是又能拖24个小时了。这两天找了我最信赖最可靠的伙伴帮我测游戏,她给我写了满满两页纸的问题,真是头大呀。这又暴露出个人开发者的另一个问题:作为这游戏的创作者,我是全知的,可正因为这全知,反而看不见问题在哪,没法完全站到玩家的位置上去看。从这方面讲,AI好像也不是那么好用。但AI还是太好用了,改
#聚光灯gamejam开发者日志 今天终于把时代三做完了,AI还是太好用了,有了前两个时代的铺垫之后,一句话就能让AI把一个大剧情的架构铺完。一个人做游戏还是有点捉襟见肘的,尤其在这种限时的赛制里,人只能盯大方向,具体的活基本都是AI在出,我也就是在旁边看哪里不对喊一声停,真要自己从头写那些文本和调那些数值,这点时间根本不够。目前我想到的内容已经做完了,接下来就是调整文本和数值了。本身就是小
#聚光灯gamejam开发者日志 最早看到这个题目,脑子里第一个想到的是经典的手机游戏《十滴水》,本来打算做个类似的休闲小游戏,和AI讨论了半天,才发现自己对涌现的理解太浅了,从群体智能到幽灵堵车、从stigmergy 信息素到牛鞭效应,跟着AI学到了不少东西,最终打动我的,还是信息瀑布这个概念。"信息瀑布"这个概念,最打动我的地方,是它把"涌现"从物理世界拽回了人的世界。幽灵堵车也好、蚁群信