从“跟上角色”到“跟随运动”这一轮的起点不是新玩法,而是一个很直接的体验反馈:跳跃镜头跟随太生硬,人物动作仍有僵硬感。上一版已经能跟随跳跃,也通过了姿态与碰撞包络检查,但“位置正确”不等于“运动自然”。起跳时突然抬高镜头目标、触地后直接回退压缩量、全身同时进入相似姿势,都容易让动作显得像状态切换,而不是身体在运动。本轮继续增量修改现有项目,没有重建工程、替换女孩或重做菜单和障碍。重点是让镜头
最近,我在打磨《生息之途》里的森林。它是一款三车道跑酷游戏:陪伴女孩向前奔跑,换道、跳跃、滑铲,避开沿途的障碍。但我不希望森林只是跑道两旁的背景,也不希望障碍像临时摆进去的道具。因此,原来的人工感障碍被换成了圆钝的岩石和从路侧扎根、向道路弯垂的活藤。这次又给岩石补上了更细的风化颗粒、零散青苔和分叉裂隙,底部保留泥土覆盖,希望它们看起来是在这里待了很久,而不是刚被放下。那些像萤火虫一样的生命微