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莉娅:
记一下建议和问题:加强晦打击的手感(音效反馈和打击的特效显示?顿帧?),让玩家使用晦攻击更便捷(指名是那个物品的影子或许更合适?),增加不同类型的小人(再看看)。
以及完善UI设计和用户体验(引导需要做的更清晰,再学一下UI设计吧)。
开发者日志Day5—玩家可以愉快欺负小人了~
盯着屏幕上的游戏很久,我决定给咱游戏做一个重大决策——将玩家原先操控的小人变成怪物。
也就是说,从原来的生存游戏变成了策略性游戏。玩家的目标从逃生变成了杀死小人,阻止小人逃脱。
晦的攻击仍然是小人决定的,小人的移动决定影子的深浅和范围
,而晦决定攻击的落点和方向,这样,晦的攻击就跳出了原先的镜像攻击。
现在轮到玩家欺负小人了(bushi)
(感觉玩成了第五人格)
小人虽然

:
手游的确得改改,然后引导也建议详细一些(照顾一下,嗯,不太熟悉操作的玩家)最好能有个引导,带着玩家熟悉一遍(再加个跳过按钮,不强制引导,或者搞个帮助窗口,玩家有啥不会的就自己去里边学
Day2 开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志
没什么人看,意料之中。(原本也想过做点抽象游戏,比如树和云生育变成了……额)
先说修改点:
1.用AI改进了部分美术,比如玩家,怪物,场地,灯,修改了主菜单UI。
2.保留了影子状态影响怪物攻击的机制,修改了部分游戏机制,让怪物更有成长型,会主动学习如何进攻玩家。
3.增加了部分叙事,玩家的目的是等天亮的过程中,躲避怪物进攻并守护圣火不灭。
说说自己对这个游戏的
:
已经多多点赞,可以互赞这个链接3楼的玫瑰吗?点击链接,在最早那里,有赞必回,天天开心,如果不小心打扰到了很抱歉,也可以不用回的,感谢感谢
已经到底了


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,评审期不能上传和修改包体。![[表情_豹哭]](https://img.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)











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