虽然是个很简单的游戏,但是一点引导都没有也不行啊
这次制作游戏使用了TapTap制造制作的游戏,很感谢TapTap提供了平台还有积分,能让我们体验一下全程的自然语言开发。对于不会编程但又有游戏梦的小伙伴来说,这无疑是很好的选择。过往总有小伙伴觉得自己的创意独一无二,但自己不会编程或者不会美术,or两者都不可以。现在是时候可以展现自己的创意了。虽然AI在编程和美术上还有诸多弱点,但我相信真正的创意也不会被埋没的。但AI真的也没有大家想象的那么全
我一直认为,游戏跟电影、书籍等等,都是一种艺术表达,但因为载体的不同,大家可以展现的维度丰富度也不相同。游戏跟电影相比,除了美术和声音,还天然多了一层互动。但对于美术和声音,似乎作为制作者的大家都天然有些忽视,或者有些会把声效放在手感的部分去考量。实际上,在电影中,声音也是非常有力的表达的一环。在放置游戏中更甚。对于《小小史莱姆》来说,声音主要分为三类,背景音,环境音和互动音。因为美术风格是
上一篇日志里,我说想做一个能让人“放空”的游戏。这一篇,想聊聊为什么是“喷涌”,以及为什么我后来决定让它“慢下来”。我们好像都在被“喷涌”推着走大家有没有过这种感觉:每天一睁眼,学习、工作、消息、任务、KPI、热点,像井口一样不停地往外喷,让人来不及看,来不及反应,只能被推着往前走。喷出来的东西越来越多,但自己的容量却越来越小。最后待业区堆满了,井还在喷,你只能眼睁睁看着,什么都做不了。这不
这次 TapTap 聚光灯的主题是“涌现”。看到这个词的时候,我脑子里的第一个画面,是一口井。井里会喷出史莱姆。一只,两只,偶尔一下子涌出好几只,QQ弹、出溜滑。它们duangduang地弹跳着,沿着小路蹦向农田、伐木场、矿洞,玩家也不需要做什么,它们自己就会忙起来。这就是《小小史莱姆》最初的样子。从“涌现”到“放空”“涌现”在游戏设计里是个挺理性的词,要想做的高深一些,可能就是简单规则相互作