骰兵涌现
每个骰兵头顶一枚d6,根据点数决定它这回合能做什么。
是输出?防御?逃跑?还是...做出意想不到的选择?
你需要在投骰,锁定,行动中做出取舍,搭配你的骰面牌和战斗牌,在随机生成的棋盘中完成任务,对抗敌人。
游戏内有各种能力各异的将领,数种我方骰兵,拥有不同移动和技能的敌方单位,基于骰面,还附带相当大的词条,修改项和道具。
每场战斗后,你可以回收幸存的骰兵,在商店中扩充阵容,从三选一的修改项中获得成长,然后带领你的队伍继续深入。
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《骰兵涌现》是一款以骰子驱动战棋的 Roguelike 策略游戏。
每个骰兵头顶一枚d6,根据点数决定它这回合能做什么。
是输出?防御?逃跑?还是...做出意想不到的选择?
你需要在投骰,锁定,行动中做出取舍,搭配你的骰面牌和战斗牌,在随机生成的棋盘中完成任务,对抗敌人。
游戏内有各种能力各异的将领,数种我方骰兵,拥有不同移动和技能的敌方单位,基于骰面,还附带相当大的词条,修改项和道具。
每场战斗后,你可以回收幸存的骰兵,在商店中扩充阵容,从三选一的修改项中获得成长,然后带领你的队伍继续深入。
...
10.19:新增难度2
现在难度0,1不再限制回收数量
修复游戏结束无法返回的bug
10.18:最近这段时间的大更新
把美术风格再次升级了一下
打算正式提交更新参加比赛了
10月16号更新:终于修好了相当多的逻辑
美术和音乐也大升级了,但是一直没意识到上传规范的重要性
现在一定要搞好!
10.14:
大家好啊,我是官方小编,一位还在读书的独立开发者。
这是我第二次正式参加GameJam,也是第一次用AI辅助工具从0到1的搭建出一款完整的Rougelike游戏。
游戏上面存在很多需要改进的地方,如果可以的话,可以留下你的意见,你的每一个意见都是我最大的帮助!
老实说,过程其实比我想象中的,真的难的多。
积分被吞,工具崩溃,版本回退,一个神奇的bug硬是修了3次才修好。
但是也就是在这个过程中,我真的愿意说一句:
“我爱做游戏”
也许这句话听起来过于矫情,但是真的是我愿意说出来的。
我在创作中,在一个个有意思的想法中,一个个我自己都快整的掉毛的bug中,找到了游戏的乐趣。
啊哈哈,不整尬的啦,继续回到上面。
在这个过程中,我真正明白了“涌现”这个主题。
敌人多是吗?也许是吧,但是只是一方面。
真正的“涌现”,我觉得是以简单规则相互咬合后,做出连自己都想不出来的效果。
而这款《骰兵涌现》游戏,就是“涌现”。
骰面,词条,任务,修改项...这些单独来看,从不复杂。
但是当他们叠在一起,你会发现,“跟风”和“仿造”叠在一起,能让一个平台骰兵打出本来压根没有这么高的伤害。
虽然“规则是自己长出来的”在开发者论坛里面随处可见,但是我觉得,这句话也正好符合我游戏的主题。
给玩家的三个小提示:
第一,投骰阶段不要急着锁定所有骰子。
有些面这回合用不上,留着比强行用掉更好。
第二,多留意词条之间的联动。
第三,失败不是终点。
【溃败】池里的骰兵可以被【抚恤金】【军传令】等道具捞回来。
每一次失败,都是在为下一次做铺垫。
后续计划:
比赛结束后,我也会继续完善这款游戏。
最近还没比赛结束,我打算完善好最燃眉之急的新手引导,让新玩家能更快理解骰面与词条的配合。
其次是实装骰目(Boss)的专属机制,目前它们还只有血量和成长。
接着是云存档的优化和功能。
最后是再加各种各样有意思的内容!
长期来看,我希望把《骰兵涌现》做成一个 “每次打开都能发现新组合” 的游戏。
我会持续加入新的骰兵、新的词条、新的任务类型,以及,如果时间和精力允许的话,我会对其进行开源或者开放创意工坊。
最后,感谢每一个愿意点开这款游戏的玩家。你们的每一次投骰,都是对我最大的鼓励。
哦对了,后面宣传图的设计文字是有意为之的,我自己做的时候也没绷住~
——官方小编
2026.10.13






