做到后面,越来越觉得麻烦的地方是同一份数据会被好几个界面用到。比如单位进化,兵种和属性要变,但原来的身份、所属小队都得留着,不然显示和存档很容易对不上。我现在尽量沿用已有字段和方法,把修改集中到几个明确的入口,再统一刷新界面。永久成长和本局伤势也分开保存。多花点时间把这些关系理顺,后面加兵种和被动时,自己也能少绕点弯路。#TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐#独立游戏
这阶段开始做后两个种族。幽灵主要围绕夹击和收割来设计,队友出手时跟着补伤害,拿到击杀还能积累属性,适合多队一起上。龙这边,我想把压迫感放在开战效果上,用烧灼、枯萎和霜冻分别削弱敌人的防御、反魔和速度。这样选哪种龙,就得看看其他队伍缺什么。后面解锁它们时,希望玩家会想重新搭一下旧队伍,把之前练起来的兵也一起用上。#TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏推荐
调整派兵和恢复的关系。想让玩家多想一步,就得让出战有后续影响,所以受伤后的恢复时间按各队实际损血分别算,哪队先回来就能先用。一次任务也能派多队,凑一起更稳,但接下来可能暂时没人可派。被动叠加规则也重新理了一遍,同类强化取最高级,避免一直塞相同单位就行。这样配队时,人数和功能都得考虑一下#TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #独立游戏 #聚光灯gamejam开
前三个种族有了雏形,接下来开始排关卡。我主要在琢磨敌人什么时候来、一次来几队,中间留多久给玩家恢复。前面想让人先熟悉派兵,后面再把任务排密一点,让几支队伍轮着上。奖励也搭配着放,有时给金币,有时直接给一队兵,让玩家拿到后就能试着用。地图推进还会逐步开放种族,希望每过一段都有点新东西,能让人想继续配队试试。#TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #独立游戏 #聚光
做了个中规中矩的小游戏,手填47个普通单位,五个英雄单位,20关,五六百个波次的配置,手打这一块,虽然美术和音乐没做完,但先放前三大关,11小关出来试玩吧。哥布林、兽人和骷髅。我想让它们组起队来各有各的意思:哥布林靠数量攒士气,还能靠劫掠多赚点钱;兽人适合抱团,战鼓和攻击加成都是队里兽人越多越划算;骷髅就围绕回血和复活来做,突出打不干净的感觉。设计进化分支时,也想给玩家留点纠结的空间。同样一批兵